我們舉個例子來說明鏡面反射的原理。
看上面的圖,可以知道為什么在同樣的光照下,金屬表面會有高亮度與暗色帶交替出現(xiàn)的獨特反射。大家看上面是一面鏡子(金屬表面),由于我們真實世界中,所有的物體都可能成為光源(因為光線到處反射,每個物體只要亮度高,都能把光線反射到目標(biāo)物體上去)。我們這里假設(shè)只有一個光源在黑暗環(huán)境中。假如我們直接看這個光源,會看到什么?很顯然,我們會看到一個亮點散發(fā)出條狀光線,然后周圍是黑色。我們會看到全部一片白嗎?當(dāng)然不會,除非這個光源很大——因為我們的眼睛是透明的,是清澈的,這里面沒有太多的漫反射發(fā)生(只有漫反射,能讓一大片的面積變亮)。而鏡子,大家都知道,透過平的、完美的鏡子,看到的東西與我們直接用眼睛去看,沒什么區(qū)別。
ok,這就是金屬這種獨特質(zhì)感的成因。
我們來分析一下下面這個3D渲染出來的金屬物體的質(zhì)感(雖然不是照片,但其逼真程度已經(jīng)和照片相差無幾了)。
1、高光,反射的就是天空; 2、暗部,反射的就是環(huán)境細(xì)節(jié)。 大家想想小時候我們?nèi)ス珗@照的哈哈鏡,是不是把我們都扭曲了?金屬物體的圓滑表面就是小型的哈哈鏡,不是太清晰的哈哈鏡,由于把周圍環(huán)境扭曲成像了,于是給給我們一種非常獨特的光線感。
明白了原理,下面我們就來試試看能不能用PS模擬出金屬表面。
首先做個小實驗,假定周圍沒有各種細(xì)節(jié),單純是平滑的光源與中灰色的環(huán)境,也就是剛剛我們畫那個圓柱體的光照與環(huán)境條件下,金屬有什么不同的紋理。
上面有兩個同樣的圓柱體(柱體部分是正確的漫反射陰影)。我們把左邊的那個變成金屬。 選中左邊的圓柱體,按CTRL+M,打開曲線工具。 把曲線調(diào)整成如圖樣子:
這里我們忽略上面的封蓋(封蓋不能與柱體一起調(diào)整,因為相對光源而言,他們兩者并非相同的方向),把目光集中在柱體部分。大家看到模擬出來的金屬效果了。同樣有高光與反光,但這相當(dāng)于一個曲面對光源與反光源扭曲成像。
那么,既然是成像,如果我們使用真實的環(huán)境照片來成像,可想而知,效果當(dāng)然就會更好。馬上就來試試看。
這是一個用稍微調(diào)整過的漸變拉出來的球體。感覺石膏似的,很普通。下面我們來為它貼上環(huán)境反射圖。環(huán)境貼圖的原圖在此:
一步一步來,我們先要考慮如何做出一個扭曲的環(huán)境貼圖?赡芎芏嗳笋R上反應(yīng)到:PS里面不是有個球面化的扭曲濾鏡嗎?用來作球剛好!——其實不然。 我們首先來比對一下真實的環(huán)境貼圖反射是怎樣的。
這是一個從3D軟件里渲染出來的金屬球(有著鏡面反射),它和真實世界中的金屬球相差不大,可以作為我們的參考。
這里會有人問“成像不是倒過來的嗎?”——當(dāng)然不是,這個是鏡面反射球,而不是透明玻璃球。前者通過鏡面反射而成像,后者通過透明折射而成像?雌饋恚罢呤钦,后者是倒的。
真實的反射就應(yīng)該是上面所示,我們要做的就是用PS去模擬,哪怕是近似也好。 先試試看用球面化看看如何。對剛剛的平面環(huán)境貼圖,用圓形選取,然后使用扭曲-〉球面化-〉往凸的方向拉動滑塊,確定,多應(yīng)用幾次,我們來對比一下兩者:
很可惜,球面化不能滿足我們的要求,球面化給人的感覺是透過放大鏡,看近處的東西,而不是環(huán)境反射。
那渲染-3D變換可以嗎?當(dāng)然也不行,因為我們不是要把圖貼在上面,而是把圖反射在上面,篇幅有限,這里就不對比了,大家可以自己試試看。
這里告訴大家,很遺憾,PS無法做到這種扭曲。但有一條路子是能稍微接近這種效果的,當(dāng)我們對畫面要求不算太大的時候,就可以使用,給人的感覺就是一種很強(qiáng)烈的球面反射。這個路子就是利用極坐標(biāo)濾鏡。
我們來看看利用極坐標(biāo)的結(jié)果。選濾鏡—〉扭曲-〉極坐標(biāo)-〉平面到極坐標(biāo)
結(jié)果如下:
我們可以對比一下真實的環(huán)境反射,果然是有點接近。但可惜的是,我們轉(zhuǎn)換的結(jié)果不是完美的,而是出現(xiàn)了一條縫在12點的方向(看上圖)。 為了消除這個小裂口,我們只好再用模擬的手法了,橡皮圖章工具。 按S選擇橡皮圖章工具,按住ALT切換橡皮圖章為采樣模式,在周圍點一下進(jìn)行采樣點的設(shè)置:
然后放開ALT鍵,把那條明顯的縫蓋掉。蓋個大概就行,等等還要縮小,因此我們不必太在意這里的一些模糊。
接下來我們使用圓形選擇工具,拉出一個橢圓,把扭曲之后的中心橢圓部分蓋住,按CTRL+C復(fù)制選取內(nèi)容。
然后粘貼到畫布中,對形狀和位置作一個調(diào)整,我們再來對比一下真實的環(huán)境反射,看看我們的貼圖差多少:
這回有點像了,F(xiàn)在我們只是得到了大概的近似貼圖,下面我們把它貼到我們的球體中去,貼圖+明暗變化,就是我們需要的金屬球效果。
回到我們剛剛的那個普通的石膏球。 首先我們打開曲線調(diào)整對話框,把石膏球亮度降低(為什么降低我后面再說)。記住右上角那個點就是高光點,一并把它稍微拉低,這樣我們的球的高光也會暗一點了。
然后我們把剛剛做好的貼圖拉進(jìn)來,按照石膏球的大小對好,把模式選為“濾色”,再降低一點飽和度,提高一點亮度,如下圖,為了讓大家看清楚點,我這里稍微錯開一點點:
這里說一下為什么剛剛要把低下的石膏球亮度降低,因為“濾色”方式會讓底下亮度增高,如果一開始不降低亮度的話,這里疊加上來的效果就太亮了,因此預(yù)先把亮度降低一點。 然后我們?yōu)榱嗽黾咏饘傩Ч,我們填充一個小白色塊在球的左上部(填充之前記得羽化3像素,因為高光的邊緣沒有那么清晰),如圖:
最后一步,合并球體之后,我們載入球體的選區(qū),然后反選(CTRL+SHIFT+I),羽化10像素,再把選區(qū)往左上拖動一點,如圖:
然后按CTRL+U打開色相/飽和度,把球體的邊緣亮度降低(這樣更為真實)。我們來對比一下成果吧。
出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:qhwa
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