3.6 激勵問題的處理
用戶會始終受到來自站點的持久激勵。用戶從由文本、鏈接、圖形、動畫甚至聲音一起組成的大雜噲中提取信息。因為連續(xù)的激勵,我們需要有意或無意地過濾一些數(shù)據(jù)。大家廣為認知的三種過濾感覺數(shù)據(jù)的方式包括極限、雞尾酒會效應(yīng)及感覺適應(yīng)。
3.6.1 極限
與其注意每一分鐘發(fā)生的改變,還不如注意超過一定極限的改變。例如,在Web網(wǎng)頁上一個物體移動得非常緩慢—如每秒鐘一個像素—我們一開始可能沒有注意,因為它的速度低于我們的絕對感覺極限。然而,漸漸的我們會注意到這種移動。極限的預(yù)測很困難,依賴于用戶的心理能力,他們可能檢測到低于正常條件的事情。但如果他們疲勞或注意力不集中,他們可能會錯過用來區(qū)別導(dǎo)航外型的相似但字體或顏色不同的差異。
在設(shè)計網(wǎng)頁時,應(yīng)該始終考慮到極限。極限可以讓對象和網(wǎng)頁顯著的不同。因為如果它們太相似,用戶可能很難理解它們的差別。例如,考慮一下,同一網(wǎng)頁的文本和鏈接顏色很相似。用戶可能需要認真觀察帶下劃線的文本,以確定它是鏈接而不是帶下劃線的文本,因為文本的顏色僅僅是稍微的不同。換句話說,如果不投入一點精力,就不能確信什么是鏈接,什么不是鏈接。設(shè)計者應(yīng)該盡量不讓用戶花時間和精力去區(qū)分網(wǎng)頁上對象之間的差異,因為那是令人沮喪的,是與用戶瀏覽內(nèi)容的主要目的或完成任務(wù)不相關(guān)的。在區(qū)分網(wǎng)頁上的對象時,考慮一下極限效果。建議:如果網(wǎng)頁上的單元不同,就讓它們有明顯差異。
3.6.2 雞尾酒會效應(yīng)
雞尾酒會效應(yīng)描述了用戶在受到不重要的持久激勵時,能夠在重要的事情上集中精力。雞尾酒會上的人們能夠不受同一個房屋的其他交談影響,專注于他們自己的交談,而不是把其他交談當作背景噪音。如果說話者停下來并注意其他人的交談,也能聽到一些內(nèi)容。然而,極限也在雞尾酒會上起作用。如果和你說話的人聲音太柔和,或者別的交談靠得太近或聲音太大,你可能淹沒在一片嘈雜中。
Web 網(wǎng)頁設(shè)計者也應(yīng)該考慮到這一點,就像雞尾酒會交談一樣,用戶可能想集中于網(wǎng)頁的某一部分信息,而剩下的內(nèi)容對他來說就是一些需要過濾的背景噪音。如果干擾太多,用戶無法有效地專注于他想得到的內(nèi)容并且變得很沮喪。一個站點應(yīng)該有很多選擇,但應(yīng)該能讓訪問者專注于感興趣的內(nèi)容?紤]到這種效應(yīng),我們應(yīng)該把相似的內(nèi)容組合在一塊,并且用空白把這些塊隔離開。同樣,在文本里,我們應(yīng)該把重要的信息用一些形式區(qū)別開來,例如用背景顏色加深。在網(wǎng)頁上應(yīng)該始終限制干擾,如同一網(wǎng)頁上的不和諧的對象。如果不這樣,就像雞尾酒會上一樣太吵鬧,用戶不能過濾不重要的信息。
建議:盡量限制同一網(wǎng)頁上的干擾因素,把網(wǎng)頁上不和諧的對象分開,以免它們在視覺上相互干擾而用戶不能專注于他們感興趣的內(nèi)容。
極限和雞尾酒會效應(yīng)表現(xiàn)了一種在太大差別和輕微差別之間的平衡。不要過分關(guān)注在激勵之間得到完美的平衡,盡量合適就可以了。既然用戶是有適應(yīng)能力的,你可能認為錯誤更有利,如下面的認知科學(xué)思想所顯示的。
3.6.3 感覺適應(yīng)
當用戶習慣了某個特定的激勵,而不再有意識地作出反應(yīng)時,感覺適應(yīng)就發(fā)生了。想一下你手腕上的表,除非你想到它,一般不會意識到。摘下手表,把它帶在另一只手腕上,你會注意它一會,但最終也會習慣。這就是感覺適應(yīng)。生活中充滿著習以為常的事物,如一個鬧鐘的外套,你穿的衣服,車上的立體聲音響等等。Web上的生活有些不同,用戶很快地適應(yīng)Web上的激勵。一次兩次會吸引訪問者的動畫G I F,很快就會暗淡地融入背景?赡茏钣腥さ母杏X適應(yīng)是所謂的“標題盲點”。人們很快地適應(yīng)標題的位置和形狀,只是簡單地忽略它。像點擊率這樣的實驗顯示人們并不十分關(guān)注這些標題。動畫的加入增加了表達效果,但動畫本身也得遵從感覺適應(yīng)的規(guī)律。用豐富的帶有聲音和復(fù)雜交互的標題廣告來做個實驗,看看我們能否重新喚起用戶的注意。底線在于用戶決定他們想對什么感興趣。設(shè)計者可能希望用戶關(guān)注標題廣告或下載按鈕,但當用戶已經(jīng)漸漸地習慣,尤其是當他們把這些歸類于不感興趣的事物時,設(shè)計者必須重新想新花招來吸引用戶的注意。
規(guī)則:感覺適應(yīng)確實也在Web上發(fā)生。如果你想得到用戶的完全注意,必須經(jīng)常顯著地改變這些事物。
感覺適應(yīng)顯示,很多字體、動畫或者網(wǎng)頁上五彩斑斕的區(qū)域逐漸地不會為用戶所注意。這并不意味著應(yīng)該完全避免使用一些新的手段來刺激用戶,但我們不應(yīng)該在他們的作用效果喪失時,繼續(xù)依賴這些手段。感覺適應(yīng)實際上顯示,為了引起用戶的完全注意,我們必須用一些不同的東西來“喚醒”用戶。一點點的意外的東西也會引起用戶的注意。然而對這種想法一定要小心。一般來說,用戶希望很平靜地做他的事情,并且也希望網(wǎng)頁的外觀和行為一致。我們不應(yīng)該打擾他們,應(yīng)該讓他們專注于身邊的內(nèi)容和任務(wù)。如果你老是騷擾用戶,他們會因為缺少一致性而感到不舒服,等到他們退出時則會感到惱怒。
3.7 移動能力
一旦用戶吸收了站點提供的信息,他們最終會反應(yīng)并作出選擇。盡管將來聲音界面可能會非常普遍,但今天的站點仍基本上是用鍵盤和鼠標來操作的。正因為如此,我們應(yīng)該努力少讓用戶使用這些設(shè)備。很少有站點注意到用戶喜歡使用鍵盤或箭頭鍵而不是鼠標在屏幕內(nèi)移動并做出選擇。雖然有很多網(wǎng)頁進行了用鍵盤導(dǎo)航的優(yōu)化,但其他的網(wǎng)頁卻沒有。
規(guī)則:盡量優(yōu)化站點中所有網(wǎng)頁的鍵盤訪問,而不僅僅是形成網(wǎng)頁。
考慮一下用戶通過在屏幕內(nèi)移動鼠標來完成任務(wù)。用戶必須長距離地移動鼠標或做出調(diào)整,在屏幕內(nèi)移動指針,按下一個按鈕或鏈接需要幾秒鐘才會起作用。實際上,用戶按下按鈕的時間由F i t t s定理決定。F i t t s定理說明按鈕越小,移動的距離越大,完成任務(wù)的時間就越長。這看起來很合邏輯,因為考慮到用戶可能錯過很小的按鈕單擊目標,由于移動得太快而不得不糾正,甚至花額外的時間認真地調(diào)整按鈕。
F i t t s定理建議,為了提高使用速度和效率,應(yīng)該讓網(wǎng)頁上的對象更緊湊。首先應(yīng)該減少相連點擊之間的鼠標移動距離,注意句導(dǎo)風格界面的效率如何,當點擊N e x t按鈕時,接下的按鈕會很接近現(xiàn)在的鼠標位置。我們沒有理由不把它用于導(dǎo)航。盡量把連續(xù)點擊的按鈕放在一塊。導(dǎo)航條無論如何要遵循這種規(guī)劃。
規(guī)則:在連續(xù)的選擇之間盡量減小鼠標移動距離。
然而,在Web中,不能肯定用戶不會選擇網(wǎng)頁上的另外一個按鈕。實際上,用戶經(jīng)常使用得更多的是瀏覽器按鈕,如返回按鈕,而不是內(nèi)部的返回按鈕?紤]到更多用戶傾向于瀏覽器返回按鈕,設(shè)計者應(yīng)該減小到返回按鈕的鼠標移動距離。問題是這種距離應(yīng)該從哪兒算起。應(yīng)該認為用戶的鼠標大多數(shù)時間在導(dǎo)航條或滾動條附近。不能減少到滾動條的距離,因為它始終遠離屏幕左上角的返回按鈕。這樣就沒有理由不把主要的導(dǎo)航條按鈕放在屏幕的左側(cè)或上側(cè),這樣會減小主要的選擇區(qū)到使用最多的返回按鈕之間鼠標的移動量,從而增加站點的訪問速度。規(guī)則:盡量減少在屏幕的主要活動區(qū)和返回按鈕之間的鼠標移動量。
F i t t s定理也建議應(yīng)該點擊大的目標,尤其是當它們距離很遠時。一些設(shè)計者發(fā)現(xiàn)這種建議非常麻煩,因為它傾向于選擇大的按鈕。這會占據(jù)屏幕的大部分空間,尤其是整個站點顯得像是專門為新手設(shè)計的。大的按鈕也會招致對界面的過分關(guān)注。但按鈕設(shè)計的大小應(yīng)該便于用戶用鼠標快速點擊,并且在按鈕周圍留有適當?shù)目臻g,在點擊時不會有偶然誤操作。
規(guī)則:保證可點擊區(qū)域的足夠空間,以便于用戶快速地移動和精確地點擊。
理解用戶的一般能力并不是Web設(shè)計可用性所要考慮的全部內(nèi)容。同時也要考慮用戶居住的世界以及獨特的特征和經(jīng)歷。
出處:藍色理想
責任編輯:嘯
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