什么是好的設計?
在之前,我胡言亂語寫過一篇文章,定義的好的設計是:最少的成本達到設計目的,設計目的是什么呢?一,最有效傳達信息;二,使產(chǎn)品好用易用;三,使用戶在使用過程中感到愉悅。好的設計必須要達到這三條。
可是現(xiàn)在,我卻發(fā)現(xiàn)這些都還只是好的設計的必要條件,而不是充分條件。
因為在更加復雜,更加商業(yè)導向的環(huán)境中,好的設計在“以用戶為中心”的導向上,又增加了很多條件:
一. 價值大;
在項目pk中,當然是價值大項目首先脫穎而出。這個價值,雖然主要是商業(yè)價值,但是也涵蓋了用戶體驗改進帶來的價值。
二. 技術可行,可實施;
除非不得已,沒有人喜歡水中望月,畫餅充饑。一個完美但是得不到實施的藍圖,除了獲得稀稀拉拉的掌聲外,什么得不到。你需要團隊幫你實現(xiàn)設計,那么你的設計必須是他們能夠complete的。
三. 投入產(chǎn)出比高;
在項目pk中,當然是投入小,產(chǎn)出大的項目脫穎而出。當和價值大但是投入也大的項目相比,則更勝一籌。老板們都比較會算賬,你需要他們點頭同意。
所以,看看我們手中擱置的設計,是不是在現(xiàn)實環(huán)境中“好的設計”?
如果不是,那么就去調(diào)整一下。
如果確實是,還是沒有辦法拿到結(jié)果,那么就硬著頭皮去推動,去溝通。一個同事說了一讓我很感嘆的話:態(tài)度和意愿問題,看你是不是真的很想要拿到結(jié)果。有些設計師做了設計就單純在等,有些設計師就不斷溝通和推動,結(jié)果當然不一樣。
羅嗦了很多,總結(jié)一下吧:
作為用戶體驗設計師,如何拿到結(jié)果?
用戶體驗設計師,有交互設計的能力需求,有視覺表現(xiàn)的能力需求,比如,圖形化能力,能夠在開發(fā)前就憑想象呈現(xiàn)出很多復雜的交互狀態(tài),溝通與講解能力等等。
若要做能夠拿到結(jié)果的設計師,就應該在整個項目流程中,像產(chǎn)品經(jīng)理一樣,擔負起來項目協(xié)調(diào)人或項目經(jīng)理的角色。把整個項目的生命周期若按以下流程劃分的話:
很多設計師認為拿不到結(jié)果的問題出在“方案評估與確認”環(huán)節(jié)上。其實不然,任何一個環(huán)節(jié)處理不好,都會拿不到結(jié)果,或者拿不到想要的結(jié)果。
01.發(fā)現(xiàn)問題階段——找準問題:
能力要求:
對特定用戶群特點和需求的了解。電子商務的用戶與游戲網(wǎng)站的用戶心理、生理特點是不一樣的。若站在自己的角度而不是用戶的角度去使用網(wǎng)站,發(fā)現(xiàn)問題,往往會有偏差。自己覺得好用的,用戶真的會感覺非常無辜地不會用。同時,要細心,體貼入微,有時,解決問題的可能不需要大量的設計和開發(fā),也許僅僅改一句文案就可以了。
對優(yōu)先級排序的敏感性。有的時候,發(fā)現(xiàn)問題太容易了。沒有完美的無懈可擊的網(wǎng)站,沒有完美的用戶體驗。真的存心找碴的話,放眼望去,網(wǎng)站都是問題。選擇哪個問題首先出擊?那些問題稍稍放后?那些問題暫不考慮?設計師心里要有個數(shù),在資源有限的情況下,挑選最亟待解決,解決后最有價值的問題,提供優(yōu)化方案。
挑選維度,可以有解決難度系數(shù),解決后帶來的價值,不解決的風險,損失等。
出處:Tencent CDC Blog
責任編輯:moby
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