平衡問題
如果“可用性”的各個維度在所有產(chǎn)品中都同樣重要,那將是非常方便的。然而并不是這樣,就像可用性需求在每個產(chǎn)品中都因具體的使用環(huán)境而不同一樣。需要考慮一個具有重復(fù)性的任務(wù)和一個游戲之間的差別。這提供了一個用5E去理解一個產(chǎn)品中的可用性需求的機(jī)會。
5E中的平衡和關(guān)系為界面設(shè)計確定方向,并且?guī)椭_定用戶調(diào)查和可用性評估的具體技術(shù)。它可以為設(shè)計建議好的途徑,并且認(rèn)識到哪些地方可以進(jìn)行必要的協(xié)商。
這里接下來有兩個例子,一個是博物館的網(wǎng)站,一個是注冊更新的表格,兩個都是為普通大眾服務(wù)的。
一個博物館網(wǎng)站
對于博物館網(wǎng)站來說,最重要的三個維度是:
·吸引力:“我想看看這是個什么博物館,對其中的展覽有一個印象! ·效率:“我想知道的是它的地址和開放時間。我得瀏覽多少頁才能找到我要的信息?” ·有效性:“上次我用這個網(wǎng)站計劃參觀博物館的行程,但是時間錯了,所以我根本沒進(jìn)去看展覽!
一個注冊信息更新表格
形成對比的是,在注冊信息更新表格的頁面中,用戶說:
·錯誤寬容度:“如果我做錯了什么會怎么樣?我能改正確嗎?” ·易學(xué)性:“別告訴我為了更新這個東西我還得去讀手冊。他們不能做得更容易理解一些嗎?” ·效率:“在線做這些事情比我打電話尋求技術(shù)支持更花時間。”
讓5E貫穿整個過程
在針對某個項目選擇維度的時候,我也在發(fā)掘和理解該項目的一些特性,這些特性會對界面設(shè)計有建設(shè)性的幫助,并且為可以為該項目制訂量體裁衣的“以用戶為中心的設(shè)計”過程。如我們所見,5E在項目中的每個階段都同樣有效。
雖然是以談?wù)摗翱捎眯浴弊鳛槠瘘c的,但是給可用性下定義這項工作,的確在整個“以用戶為中心的設(shè)計”過程中是非常有價值的。
5E也可以作為一種宣傳和倡導(dǎo)的工具。為每個維度建立具體的用戶描述,可以幫助項目組展現(xiàn)那些他們所不了解用戶的領(lǐng)域,這樣做,強(qiáng)有力彌補(bǔ)了那些知識的空缺。一個參與者在會議階段曾經(jīng)評論說,很多人對從未見過面的人很難說出一些話,他在未做過之前沒有意識到他知道的有多么的少。
最初的設(shè)想和在對話中探索
在一個項目組進(jìn)行第一次討論時,根據(jù)參與者在其中的角色不同,他們的“可用性”經(jīng)驗不同,他們對于用戶的知識的深度不同,有幾種不同的技巧?偟脕碚f這個過程很簡單:
·討論5E中的每一個E的意思,確定每個人都理解了這些E,以及該項目中有可能如何理解這些E。 ·找出(或者創(chuàng)造出)一些能夠反應(yīng)用戶針對每個E的態(tài)度的典型的用戶評論?梢粤谐鲆粋角色(Persona)的、幾個角色的、或一個用戶群的。 ·討論在項目中,每個維度相關(guān)于取得成功的重要性(并且還有全部的可用性),記錄排列5E優(yōu)先順序的原因。
在這個環(huán)節(jié)中應(yīng)該選擇一些對這個小組來說比較恰當(dāng)?shù)姆绞胶托问健cott McDaniel和一些同事曾經(jīng)用游戲來設(shè)置優(yōu)先級。在這個途徑中,項目組有100美元分?jǐn)偟?個E商。他們在每個維度都化一些錢,但是一些會比其他的更有價值(并且花費(fèi)更多)。用游戲來做如此重要的決定看上去好象太輕佻了一些,但是在一些項目組中,它的確是完美的“破冰者”。重要的是讓組員們談?wù)摽捎眯裕⑶宜伎嘉覀兯f的可用性在他們的項目中是什么意思。
出處:UI花園
責(zé)任編輯:moby
上一頁 可用性的維度 [2] 下一頁 可用性的維度 [4]
|