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 [像素畫]第八章:RPG精靈制作

作者:pixel32 時間: 2008-02-26 文檔類型:翻譯 來自:像素交流/網絡末端

第 1 頁 第八章:RPG精靈制作教程 [1]
第 2 頁 第八章:RPG精靈制作教程 [2]

現(xiàn)在我加上明暗完成了精靈。當你上明暗的時候,試著設想一個固定方向的光源……這里我設想在角色右上方有一個光源,那么所有的陰影都在左下方。人們通常喜歡給左右兩邊上陰影,使中間成為亮部……這意味著光源在角色的正前方……這樣做沒錯,但是這會使精靈看起來枯燥因為左邊和右邊的陰影對稱,只有中間部分有一些變化。這解釋起來有點怪,但是這樣的光源設定使精靈變的很對稱和沒有意思。側光可以更好的表現(xiàn)精靈的體積感。關于陰影到底需要多暗沒有一個統(tǒng)一的標準。你可以多試驗一下,看看哪一種效果更好。這里還有一些你需要注意的地方……如果光源很亮(在中午,或者站在火堆旁邊等等)陰影會非常暗,這時明暗對比會非常強烈。如果光源柔和(在屋子里,或者晚上等等)對比也會柔和。你不需要因為精靈所在的場景光源不同而改變精靈的明暗,但是你要考慮因明暗的不同所帶來的不同視覺效果。另一個要注意的是當你瞇起眼睛看精靈,如果你不能找到明顯的明暗對比,那么你就需要再加強一些了。如果你看不到顏色之間的差別,你就會對明暗困惑,對吧?當人們使用黃色的時候就會遇到這個問題……因為黃色本身明度很高,所以黃色明暗變化相比別的顏色要柔和的多。最重要的臉部(通常是黃色的)卻比身體其他部分的對比柔和的多。比黃色強烈的顏色會分散眼睛的注意力。這里沒有固定的法則,怎么好看怎么畫吧。一些游戲把臉平涂,這樣臉上的細節(jié)(眼睛、嘴)就很突出。我在這用了比較強烈的明暗對比。接下去看看腰部以下的部分。
向后擺的腿處在陰影中而且你看不到腳。黑色輪廓線加強了這一空間關系。向前邁的腿鞋子是暗褐色的,鞋子以及腿分成受光和背光兩個面,這些都是為了表現(xiàn)腿的體積感和空間感。觀察他的手臂,向前揮的胳膊看起來離我們比較近,上面只有一個暗色的點……物體越暗看起來離我們越遠,近大遠小近實遠虛這都是美術的基本規(guī)律……我給向后的那只胳膊上了很多暗色,只在靠近肩膀的地方點了兩個像素的亮點。在這里我上明暗是根據(jù)光源位置、物體本身的結構以及在空間中的前后關系來的,只有這樣才能使小尺寸的像素精靈和大尺寸的精靈一樣耐看。小并不意味著舍區(qū)細節(jié)。
我在前面說過一個像素可以對精靈造成很大的不同,在這里我將做一些分析,看下面的圖:

現(xiàn)在你也許會想這是什么?這些精靈看起來都差不多……但是他們都有一個像素的區(qū)別。注意觀察精靈的左手,我將解釋一個像素能對畫面產生什么影響。第一個精靈的左手看起來像握著拳頭,圓圓的四個角上都沒有像素。有點像小孩的手,圓圓的沒有棱角。你無法知道左手手心的朝向,因為拳頭被畫成一個圓,不論以何種角度旋轉都不會有變化。第二個精靈的左手左下角多了一個像素,左手手心朝下看起來像指著腿。這使他看起來像在趟河或攀登巖石或手里抓著什么東西。第三個精靈像素移到了左上角,左手手心朝上看起來像指著臉部在說“誰?我嗎?”。第四個精靈增加的像素在右上角,手勢看起來好像在說“來呀來抓我呀!”手心和手指都向上,看不到肘部。最后一個精靈像素在右下角,這使那個部位看起來更像肘部。(在其他幾個精靈中,比如第三個,你不會認為那是肘部,因為位置太奇怪了。所以你的大腦認為那是手指。)圓形看起來像拳頭,而在不同部位增加一個像素可以產生很多變化。

這里我增加了2個像素……第一個精靈,2個像素使拳頭變平,好像在拍打什么東西或是別的什么。(也許是握的非常緊的拳頭。)還好像垂直的拿著花瓶之類的東西。把像素移到頂部,現(xiàn)在頂部變平了,看起來像托著什么東西以保持平衡。第三個精靈看起來很糟糕。因為只有當他穿著盔甲并且你需要使用顏色區(qū)分才能合理的解釋多出來的2個像素。最后一個看起來像在拍籃球。僅僅2個像素造成的這些變化都很有趣,呵呵……我們來試試3個:

現(xiàn)在3個像素使一些東西看起來不同于2個像素的版本。首先3個像素給拳頭增加了“重量感”……1個像素是纖細的拳頭,3個像素則變成只有魔鬼和鐵匠才有的大拳頭,這些精靈看起來的樣子和1個像素的版本差不多,但是現(xiàn)在他們有著有力的雙手,好像隨時準備捏碎什么東西似的。最后一個精靈好像正在向你出直拳,方形就像拳頭的截面。

現(xiàn)在我們來看向后甩的胳膊。第一個精靈左右拐角都沒有像素,看起來像觸手……很隨意的向后甩。第二個精靈拳頭指向身體,好像他在彎曲胳膊。第三個精靈外面拐角增加的像素使胳膊遠離身體,不像第二個精靈的胳膊給人靠近身體的感覺。第二個精靈像個強壯的家伙在走路,而第三個精靈更像一個在跑步的,手臂甩動的幅度比較大。最后一個精靈在拳頭底部形成了直線,又像在拍籃球了或是拿了一把槍等等,F(xiàn)在我們來看下面的圖:

左邊的家伙從他的手看起來很陽光很活潑,拳頭沒有過多的定義。右邊的家伙巨大的拳頭使他看起來很強壯,F(xiàn)在你應該明白為什么我說一個像素可以制造很大的不同了。對于我來說,這是畫小尺寸精靈的樂趣。這些像素的小把戲指出了怎樣使用1個或者2個像素去改變精靈的表情或者運動狀態(tài)。不多的像素可以使精靈看起來像魔鬼或者溫柔的像仙女。這些不同的像素使你的精靈看起來不同并且賦予精靈更多的生氣。這是你需要從模板開始的原因,但是你不得不試驗改變像素后造成的不同感覺和效果。我僅僅舉了拳頭和胳膊的例子,但是你可以改變更多,特別是面部的表情。不斷的嘗試,直到你找到最合適的造型。練習,大量的練習,直到使這些技術成為本能。

我們完成了開始動作的精靈,現(xiàn)在需要畫行走的第二幀。最左邊的是剛才完成的精靈,中間的精靈是我把第一個精靈黃線標示的區(qū)域左右翻轉后得到的。這很簡單,還需要修改的是精靈的陰影,因為翻轉之后明暗也被翻轉了。改過來后得到第三個精靈,現(xiàn)在我們可以看看動起來的效果了。

這是一個簡單的2幀行走動畫。在低幀的游戲中,2幀行走的效果看起來不壞。在gameboy版最終幻想游戲中的角色經常這樣處理,甚至在原地站立的時候也是如此。但是你也許不想這樣……當玩家沒有按任何鍵的時候你希望角色真的停下來。那么你就需要畫站立幀了。

我把行走幀中的胳膊和腿都放下來,完成了站立幀。我把拳頭處理成燈泡狀這比直筒狀的自然多了。畫16x16的正面站立幀主要的問題是中間有2個像素的隔斷。你需要去選擇在哪里分割雙腿。我想使雙腿看起來都是一個指向,所以我在雙腿上了相同的明暗。完成了站立幀,你還可以加到行走動畫中去

有了站立幀,你可以使動畫流暢。4幀是標準的行走循環(huán)。你還可以增加到8幀使動畫更流暢,但是小尺寸的精靈不需要這么多幀。如果精靈尺寸比較大,你就需要這么做了。

本文鏈接:http://www.95time.cn/design/pixel/2008/5339.asp 

出處:像素交流/網絡末端
責任編輯:bluehearts

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