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 [像素畫]第十章:讓角色呼吸起來

作者:imick 時間: 2008-02-26 文檔類型:翻譯 來自:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端

第 1 頁 第十章:讓角色呼吸起來 [1]
第 2 頁 第十章:讓角色呼吸起來 [2]

英文原文:
http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter10.htm

這個頁面有大量的動畫GIF文件...在網(wǎng)頁上加載時可能會因?yàn)閿?shù)量的原因而播放顯得緩慢。你應(yīng)該可以在你的瀏覽器里點(diǎn)右鍵選查看圖片(在 Netscape是這樣,我并不知道其他的如IE或Opera這些瀏覽器的選項(xiàng)是否一樣)單獨(dú)觀看某張圖片,這樣的話播放速度就會正常。

讀到這章你已經(jīng)可以自主制作角色(sprite)了。你現(xiàn)在有了一個包括別人和你自己都說酷的角色,但似乎缺少了一點(diǎn)什么:你的人物還不會動。那現(xiàn)在就讓我們給角色添加一些簡單的動作讓角色鮮活起來,讓我們先看看怎么讓角色呼吸起來。不過在那之前,我們還是來參考學(xué)習(xí)一下Capcom公司的例子,這是我們想要達(dá)到的效果:


首先讓我們來看看這些呼吸動作的動畫幀數(shù)。最左邊的圖是很活躍地跳著的拳王,他看起來就好像要對對手吼著``小子,盡管放馬過來吧!''。他的動作幅度和彈性都很大。而處于最右下角的Guy則是另外一個典型,幾乎沒有動作,他很輕松的呼吸著,很冷靜,似乎在說著``如果你靠近我,你會后悔的...''。這些你賦予人物的動作應(yīng)該用來表現(xiàn)這些人物的性格和格斗風(fēng)格。當(dāng)然這也并不只限于格斗游戲。任何游戲里只要你需要用到待機(jī)動作,這個原則就可以用得上。這里我用格斗游戲做例子和用格斗游戲的術(shù)語來做解釋是因?yàn)樗麄兪菍W(xué)習(xí)角色動畫的好例子。從中學(xué)到的技巧可以舉一反三,運(yùn)用在其他方面上。我們看到了基本的動態(tài)是怎樣的了,但我們還需要深入的研究一下里面的細(xì)節(jié)部分。

現(xiàn)在考慮角色的尺寸大小顯得尤其重要。當(dāng)你的角色像上面的例子一般大,你可以自由的創(chuàng)作出多種呼吸模式...但觀察上面有的角色的頭部部分,你會發(fā)現(xiàn)他們并沒有怎么移動。像 Cody的頭(那個穿囚衣的人)只是上移一個像素,往邊上移2個像素,然后往下移一個像素,如此這般的循環(huán)著。Gen的頭(那個穿著紫色功夫裝的人)只是前后的移動。Guy的頭更絕,壓根就沒動。這點(diǎn)發(fā)現(xiàn)很重要,因?yàn)槿绻覀冃枰茉煲粋冷靜的人物,我們要避免他像拳王或獅王那樣頭動得很厲害。有一點(diǎn)需要注意的是我們現(xiàn)在討論的是大型像素,如果你將``如果我要制造呼吸的效果,我就每次移動身體一個像素''這個原則運(yùn)用在小型的角色上,你可能會得到以下這個糟糕的效果:

邏輯上來講,這個角色只是移動了幾個像素...他的頭上移了一個像素,然后平移一個像素,然后循環(huán)回去。這個跟Cody的頭的動法是一樣的。但為什么這個角色看起來好像要把他身后人的手從肩膀上抖開外加頭槌人家的胸部或做其他瘋狂動作的感覺?原因在于對于一個100像素寬的角色來說向右平移1個像素(寬度的百分之一)只是非常細(xì)微的動作。但對于一個只有20像素寬的角色來說,向右平移1個像素(百分之四)感覺就像100像素寬的那個版本的角色做的動作的4倍幅度。這種尺寸上的差異會造成很大的麻煩,而且你剛找到的規(guī)律都不管用了。對于呼吸動作來說有一個最低限度的寬度(基于你角色的尺寸和形狀來判斷),如果你繼續(xù)縮小,動畫看起來就不自然了,反之如果你不超過這個底線,動畫就不會有問題。這就是為什么處理大型角色時你的自由度比較高,而處理小型角色時就得格外小心了...

現(xiàn)在你也許會問:``那么像Final Fight和忍者龜那些老的街機(jī)游戲又怎么樣呢?我記得里面的人物都帶有呼吸動作哦!''很抱歉的告訴你,你的視覺被欺騙了。我曾經(jīng)也有同樣的想法,直到我仔細(xì)的研究了那些游戲...那些角色并沒有呼吸動作。忍者龜們會動,但他們沒在``呼吸''(我是指他們沒有做吸氣和呼氣的動作)...相反,他們用了 ``待機(jī)動作''。待機(jī)動作就是游戲里的角色在待機(jī)(玩家沒給他下任何動作指令時)時的動作。譬如說,如果你不動你的搖桿超過1妙,Sonic就會開始踏他的腳,Bubsy會開始敲打屏幕對你喊叫,Raphael則會開始旋轉(zhuǎn)他的雙叉。盡管角色的尺寸不大,但這些動作都是可以實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)檫@些動作都是些幅度比較大的動作,而不是那些很細(xì)微的像呼吸時胸部一收一張那種動作。這些動作就不是本章內(nèi)容討論的課題了,我們現(xiàn)在還是著眼于呼吸動作...所以還是那句老話,如果你的角色尺寸不夠大,你不應(yīng)該給其加上呼吸動作。而且你的角色只有16×16像素大,那根本就沒會注意到這種動作。沒人會要求16×16的 RPG角色還能做出呼吸動作。反過來說,如果你的角色尺寸夠大但卻沒有呼吸動作,這時候人們就會百分之百注意到了。很巧妙的差別,全在于角色的尺寸和形狀的差別。這方面講得差不多了,讓我們看看另外一個重要的部分。

在上一章里,我介紹了一種制作動畫的方法,就是先手繪出每一幀,再用像素的辦法描出來,那么在像素化這個過程你就可以專心的描而不用擔(dān)心創(chuàng)作的問題。那么現(xiàn)在你會對自己說``我想我的角色像李小龍一樣前后蹦著跳,那我就應(yīng)該將每一幀先手繪出來,再用像素描出來''很抱歉,我再次告訴你這個方法是不可取的,上一章說的方法在這里并不適用。你做為一個藝術(shù)家,手頭上有一大堆作圖的任務(wù),而那位程序部門的老兄又時不時的過來建議``你覺得我們給這個家伙加個刀腳(空翻踢腳)如何?'',完全不考慮這會給你現(xiàn)有的任務(wù)單上又增加多大的負(fù)擔(dān),也沒人關(guān)心你,因?yàn)槟闶悄莻唯一一個整天畫圖(肯定是個輕松活)的人。但你自己知道你做的活才不是任何跟輕松掛鉤的事情...所以在這種情況下干嘛還要逐幀逐幀的描增加自己的負(fù)擔(dān)?讓我們來想想簡便的方法,讓我們再看一下李小龍的動畫:

他看起來動感十足,還有那標(biāo)志性的小跳;但靠近一點(diǎn)看,尤其是胸部那塊。他的胸部的形狀完全沒有改變。唯一改變的地方是當(dāng)他跳起時到最高點(diǎn)時上半截的胸部和腹部間伸展了一個像素。而其他的例如明暗和肌肉的結(jié)構(gòu)方面在整個動畫序列里完全保持一致。再看看他的頭部:除了幾縷頭發(fā)跟著跳的動作飄動之外完全沒有改變。到這里你應(yīng)該可以看出原作者們并沒有手繪下動作的每一幀然后再像素化。他們用的是更``神奇''的方法:那就是剪切和粘貼!對,沒錯,在你制作角色動畫時剪切和粘貼工具就是你最好的朋友。雖然我沒見過李小龍呼吸的手繪圖,我來做一個大膽的猜測,那就是動作的第一幀里會畫出身體和頭部的全部細(xì)節(jié);但接下來的幀里只會用到一個經(jīng)過簡化的身體(僅有身體外部的邊線)和頭部(僅有頭部的形狀)。或許某些幀數(shù)邊上還有一些注解,例如寫著``將胸部往下移一像素''或``在第二幀與第三幀間做出頭發(fā)飄動的動作''。記著這一步只是做為草稿,完全沒必要將頭發(fā)一上一下的飄動捕抓下來畫在草稿上,因?yàn)楫?dāng)你將這些草稿掃描進(jìn)電腦縮小尺寸后,那些細(xì)節(jié)都變成一些模糊的像素了。

這對于美術(shù)工作者來說是很重要的一個認(rèn)知,這些像素是為你所用的,你應(yīng)該控制他們來表現(xiàn)你想要表現(xiàn)的東西,如果現(xiàn)在還做不到這點(diǎn)的話,你需要多加練習(xí)?刂坪眠@個方面之后效率也會成倍提高。來看一下李小龍的手臂(靠近下巴的那只)。動作很多,上下擺著,不完角度的彎曲。但其實(shí)改變的地方都是很細(xì)微的地方,你可以很簡單的將手臂下移幾個像素,將手指的位置改變一下,將前臂跟上臂的接點(diǎn)改變一下。每一個改變都是少數(shù)的幾個像素的變化,明暗方面也變化不大。記著在像素級別下做這些變化(就是說你用一像素寬畫筆作畫的時候),這些變化是如此細(xì)小乃至最后你發(fā)現(xiàn)當(dāng)完成了整個呼吸動畫時你總共就只是畫了一幀的圖畫而已。而如果你是在手繪時用幾幀來表現(xiàn)這些細(xì)微的變化,當(dāng)縮小之后,所有的像素都糊在一起了,結(jié)果還是得重新在像素級別下重畫,這完全是浪費(fèi)時間,是不可取的。如果你接下來要制作一個角色出拳的動作,而所有的變化只在于他的手臂,你只需在草稿里畫出手臂和跟手臂相連的身體部分(為了對齊的需要),那些不動的身體部分就沒有必要再畫出來了。

出處:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端
責(zé)任編輯:bluehearts

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