原文:http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter1.htm
恩,讓我們從草地圖塊開(kāi)始……通常這是像素新手第一次嘗試制作地圖元素時(shí)選擇的主題,因?yàn)槿绻阆胍谱饕粋(gè)RPG游戲,而這個(gè)游戲發(fā)生在某個(gè)“世界”里,那么你必然逃不過(guò)繪制草地圖塊。這對(duì)于學(xué)習(xí)地圖圖塊(tile)來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的熱身練習(xí),好,讓我們開(kāi)始吧。
讓我們來(lái)看看各種不同的草地圖素繪制方法。如果你玩過(guò)很多游戲,應(yīng)該不會(huì)對(duì)下圖感到陌生:
雖然還有更多的制作方法,但上面展示的是比較流行的圖塊制作方法。有一點(diǎn)要聲明的是我從來(lái)不會(huì)只用一個(gè)單一的草地圖塊來(lái)拼一片草地,聽(tīng)起來(lái)是很好笑,但是很多人卻這么做,他們認(rèn)為草地是綠色的,所以很自然一塊綠色的草地圖塊可以代表一片草地。咳咳……事實(shí)上這樣是錯(cuò)的。上面前兩行圖片就存在這個(gè)問(wèn)題。它們基本上是大塊的綠色,還有一些雜點(diǎn)在里頭。如果玩家在玩游戲的時(shí)候游戲環(huán)境里只有這個(gè)圖塊是綠色的,而且周?chē)臉?shù)木可以幫助玩家聯(lián)想到這是一個(gè)樹(shù)林或森林的環(huán)境,那么這綠色肯定是代表草地的……但如果它們看起來(lái)卻更像其他的東西:例如一塊綠顏色的金屬塊上面有幾個(gè)凹痕,一塊綠色的有色玻璃,又或者一塊長(zhǎng)了青苔的大石頭,等等……它們共同的特點(diǎn)就是太平了,用這種圖塊拼起來(lái)的草地顯得很單調(diào)。你想象一下現(xiàn)實(shí)中的草地是什么樣子?應(yīng)該像無(wú)數(shù)把小刀以各種不同角度倒插在地上,而且如果不被踐踏或被人工修整的話,應(yīng)該看起來(lái)很亂。既然如此,我們實(shí)在沒(méi)有理由制作一片這么平整的草地。
接下來(lái)讓我們分析一下比較``復(fù)雜''的草地圖塊---那些看起來(lái)有無(wú)數(shù)個(gè)雜點(diǎn)的圖塊。有一個(gè)簡(jiǎn)單的方法就是運(yùn)用作圖軟件里的``噴筆''工具,然后在背景上噴上一些有著不同明度的綠色雜點(diǎn),然后從背景中裁切出16*16像素大小的方塊來(lái)作為圖塊。但這樣的圖塊上的點(diǎn)都是隨機(jī)的,在拼合時(shí)會(huì)出現(xiàn)圖塊無(wú)法無(wú)縫拼接的情況(各種色部之間會(huì)產(chǎn)生很大的空隙),就像例子里右上方有一塊很大的深綠色的間隙。從視覺(jué)角度上來(lái)說(shuō)是不美觀的,這個(gè)問(wèn)題稍候我會(huì)深入分析。
另外一個(gè)辦法是一個(gè)笨辦法,完全手動(dòng)的繪畫(huà)每一根小草外加給每一根小草加上明暗。用這個(gè)辦法來(lái)畫(huà)是比較煩人的,訣竅是不用太在意下筆,就用一些最大到4像素寬的隨機(jī)筆觸畫(huà)就好了。有一個(gè)捷徑就是先在一個(gè)地方畫(huà)上這些隨機(jī)的線條,然后將此拷貝粘貼到圖塊上,多做幾次(每次的拷貝稍微選取不同的位置)將圖層疊加起來(lái),營(yíng)造仍有一些隨機(jī)的效果,這樣的效率是高很多的。這個(gè)方法也是我本人采用的,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)這個(gè)方法讓我對(duì)整個(gè)畫(huà)面有很好的控制,而且如果用噴筆的方法我仍然要回去檢查并作修正,所以我就選擇了完全手動(dòng)的方法。這個(gè)方法也適用于制作有``厚度''的草叢---那種在森林里原始自然的草叢。向上的草叢看起來(lái)會(huì)比較高且深。偶爾我也會(huì)將它旋轉(zhuǎn)90度,模擬草叢被踐踏過(guò)的感覺(jué)(在像素畫(huà)里些微的改變都會(huì)給畫(huà)面帶來(lái)巨大的變化)。
現(xiàn)在你可以選擇你喜歡的方式來(lái)作畫(huà),除了這里提到的幾個(gè)外還有很多別的方法...要緊記的一點(diǎn)就是草叢的立體感,它不該是平平的一塊,而如果從頭到尾只使用單一的圖塊來(lái)拼合一張地圖,這樣的效果是很恐怖的,參見(jiàn)下圖:
我真的希望你不要這么做。我來(lái)說(shuō)說(shuō)原因吧:除了這樣看起來(lái)很丑外,最大的問(wèn)題是紋理的重復(fù)。上面的圖實(shí)際上只是一套換了顏色不換造型的設(shè)計(jì)。設(shè)想一下在過(guò)去,當(dāng)游戲引擎卷動(dòng)畫(huà)面不是以像素而是以圖塊(1 tile=16px*16px)為單位時(shí)會(huì)是什么情況。游戲人物在走動(dòng)時(shí),周?chē)膱?chǎng)景沒(méi)有變化。這就是單一圖塊的壞處,游戲人物看起來(lái)會(huì)好像浮在地圖的上空。紋理不作變化的話,看起來(lái)不但無(wú)趣,還會(huì)讓玩家的眼睛極度疲勞。當(dāng)人物走入一大片重復(fù)的草地一段時(shí)間后,你就可以發(fā)現(xiàn)到這個(gè)問(wèn)題。你或許按著向下走的鍵超過(guò)一個(gè)小時(shí),但仍然不知道人物是否在走動(dòng)還是已經(jīng)被一面墻擋住了。當(dāng)然,現(xiàn)在的引擎已經(jīng)是以像素為卷動(dòng)單位的,那么這種情況就不像過(guò)去那么糟,但如果圖案仍是重復(fù)的,效果看起來(lái)仍會(huì)一樣,玩家會(huì)被此困擾。
尾注:
圖塊(Tile):為了盡量減少游戲的容量和達(dá)到最好的效果,游戲地圖會(huì)使用圖塊。圖塊是可以重復(fù)利用的,這就要求圖塊做到無(wú)縫拼接,可以是單個(gè)圖塊也可以多個(gè)圖塊的組合。一般游戲的圖塊大小是16x16。
用圖塊拼地圖:游戲中地圖的圖快都會(huì)重復(fù)利用。有空的話觀察一下FC上的幾款RPG,比如圣火徽章,你就明白了。
圖塊無(wú)縫拼接:要求圖塊在拼成地圖后不那么容易被人認(rèn)出,這是由一個(gè)個(gè)小方塊拼起來(lái)的。所謂“柵格”就是說(shuō)一眼就被人發(fā)現(xiàn)了破綻。
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