英文原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter8.htm
現(xiàn)在你已經(jīng)閱讀了前面的章節(jié)并且開始自己分析如何制作一個(gè)精靈……恩,是時(shí)候開始制作精靈了。之前我們看過(guò)很多不同的精靈,但是我們會(huì)從基礎(chǔ)的精靈開始(RPG游戲的精靈),類似最終幻想風(fēng)格的。如果你對(duì)制作16x16的精靈不感興趣,而想學(xué)如何制作大尺寸的精靈,那么還是希望你耐心讀完本章……從這里學(xué)到的技術(shù)同樣可以用來(lái)制作大尺寸的精靈。
盡你所能努力學(xué)習(xí)吧。那么我們從最終幻想2的精靈開始:
關(guān)于FF2精靈首先要了解的是他們都以某種方式分塊繪制……這是一個(gè)16x16像素的盒子……左邊有一條橙色、黃色、橙色的線。這些線標(biāo)示了各部分的起止點(diǎn)。FF2精靈腰部以下是3個(gè)像素(底部的橙色區(qū)),軀干到下巴是3個(gè)像素(中間的黃色區(qū)),頭部有10個(gè)像素(頂部橙色區(qū))。人們通常稱之為“SD”風(fēng)格……SD指“突然變形”,被用來(lái)形容卡通片中某個(gè)正常角色突然變的像娃娃一樣,頭變的很大,身子卻很小……這是FF2采用的風(fēng)格,也是早期RPG游戲普遍使用的風(fēng)格。大部分SD風(fēng)格游戲出產(chǎn)于**。因?yàn)樵?*SD風(fēng)格被大量應(yīng)用于動(dòng)畫片,**人積累了很多繪制SD風(fēng)格的經(jīng)驗(yàn)。而在西方,我們傾向于寫實(shí)的風(fēng)格,角色的頭身大體是1:7。按寫實(shí)比例,16像素高的精靈頭部將只有2個(gè)像素……使用大尺寸頭部的原因:玩家通過(guò)辨認(rèn)不同的頭部細(xì)節(jié)來(lái)區(qū)分角色,同時(shí)較大尺寸也有利于繪制表情……表情可以使角色有活力更有趣……現(xiàn)在你知道SD風(fēng)格流行這么久的原因了吧?呵呵,這是我個(gè)人的猜測(cè)……
那么我們從基本的頭部開始。這是一點(diǎn)一點(diǎn)繪制的FF2精靈頭部構(gòu)造……許多美術(shù)師都會(huì)這么做,如果他們要畫很多精靈,那么首先繪制一個(gè)模板精靈,然后在此基礎(chǔ)上增加細(xì)節(jié)就可以變成很多精靈了。這是一個(gè)節(jié)約時(shí)間的好方法……但是你必須保證在模板精靈上繪制足夠的細(xì)節(jié)以區(qū)分彼此,而不僅僅是更換幾個(gè)顏色,呵呵……兩只眼睛之間空了2個(gè)像素,眼睛是2個(gè)像素高,眼睛到臉頰和下巴都是1像素。所有這些比例都應(yīng)該看起來(lái)是合理的。剩下的空間用來(lái)繪制頭發(fā),因?yàn)轭^發(fā)是很重要的,呵呵……使精靈互相區(qū)分最好的辦法是繪制不同的發(fā)型。ǹ催^(guò)漫畫的同學(xué)都知道某些漫畫家只會(huì)畫一個(gè)臉型……加上不同的頭發(fā)就變成了無(wú)數(shù)個(gè)角色……)頭發(fā)有無(wú)數(shù)種變化,并且易于辨認(rèn)。所以在這里留給頭發(fā)的繪制空間最大。如果你把所有的角色都填充成黑色,那么唯一可以區(qū)分他們的就是頭發(fā)的形狀!注意下巴的線條在頂部橙色區(qū)的最底部。
現(xiàn)在增加軀干……我假設(shè)角色正在原地走動(dòng),一只手在前,一只手在后,腳則相反。在以前的RPG游戲中,角色經(jīng)常會(huì)原地走動(dòng)或者來(lái)回走動(dòng)……這是避免繪制站立幀的方法……所以我假設(shè)角色正在走動(dòng)中。注意我沒(méi)有把胳膊從身體中分離……你可以如果你想的話。黃色的標(biāo)示線限制你只有3個(gè)像素空間繪制軀干……你觀察他的肩膀會(huì)發(fā)現(xiàn)進(jìn)入了頂部橙色區(qū)。原因是這不是平行透視而是90度透視(90度透視經(jīng)常用于FF系列的RPG游戲),在平面透視中手臂向后甩不會(huì)進(jìn)入頭部區(qū)域,而在90度透視中則會(huì)。從某種意義上說(shuō)這樣的透視可以節(jié)約空間和圖塊,并且可以和45度透視一樣同時(shí)看到正面和頂面。45度透視常被用于isometric游戲(比如暗黑破壞神)。(平行透視,只能看到正面;90度透視,能看到正面和頂面;45度透視,能看到正面、頂面、左面、右面。關(guān)于透視還是請(qǐng)大家找下專業(yè)的書學(xué)習(xí)下) 你必須在3D的環(huán)境下想像這個(gè)情景……你看某人的時(shí)候,站的越高可以看到肩膀的區(qū)域越大。人們常犯的一個(gè)錯(cuò)誤是在90度透視的場(chǎng)景中畫了一個(gè)平行透視的角色……在過(guò)去這不是大不了的問(wèn)題,在塞爾達(dá)游戲中你可以發(fā)現(xiàn)好多這樣的場(chǎng)景……比如在地牢里,地牢是90度透視的,但是雕像卻是平行透視……
畫上腿,注意這是一個(gè)行走中的動(dòng)作而不是站立……這里我要說(shuō)明一些事……我沒(méi)有在腳底部畫黑線因?yàn)槲倚枰糁@一行空間來(lái)表現(xiàn)腳,但是因?yàn)橐曈X(jué)補(bǔ)償你仍然會(huì)覺(jué)得有一條線出現(xiàn)在這里。(如果你讀過(guò)前面幾章,就會(huì)明白這個(gè)。)角色的右腿(向前的那條腿)不是筆直的,如果你想表現(xiàn)行走中伸出的腿,彎曲一點(diǎn)會(huì)比較自然。向后的那條腿看起來(lái)只是一行像素。當(dāng)我上完顏色之后你就會(huì)明白了。注意腰部的分割線也不是直的,是曲線,并且腿進(jìn)入了黃色區(qū)與腰部連接……這都是90透視造成的。人們常犯的錯(cuò)誤是把腰部的線條處理成直線。這使角色看起來(lái)很硬,平板的感覺(jué)很糟糕。曲線會(huì)使角色看起來(lái)自然且有深度體積感,想像一下俯視一個(gè)圓柱體。
畫上頭發(fā)。頭發(fā)通常會(huì)用掉你很多時(shí)間……一個(gè)像素可以弄糟頭發(fā),也可以使頭發(fā)看起來(lái)更好,所以你需要練習(xí)使用像素畫出完美的形狀。我給角色設(shè)計(jì)了一個(gè)37開的發(fā)型……我在頂部空了一個(gè)像素,呵呵,表現(xiàn)分開的頭發(fā)……注意發(fā)際線沒(méi)有橫穿臉部。完整的發(fā)際線會(huì)使頭發(fā)和臉部分的太開,(像腰部和腿那樣)有些時(shí)候你需要使用顏色區(qū)分。在右邊向下的像素點(diǎn)表示這縷頭發(fā)是下垂在額頭前的。發(fā)際線到眼睛和眼睛到下巴的距離是一樣的,橫向有一條線條將頭發(fā)和臉部分開。當(dāng)然由于角色可能有多種多樣的發(fā)型,這條線不是必須的,但有它可以指導(dǎo)我們做畫。開始你很可能會(huì)先用顏色涂出頭發(fā)輪廓,然后使用黑色畫出頭發(fā)的褶皺……我曾經(jīng)畫過(guò)很多精靈所以我在畫之前已經(jīng)在腦海中想好了頭發(fā)的樣式,呵呵……這個(gè)角色的頭發(fā)占到了圖片的最高處,但這不代表所有角色也得按這般設(shè)計(jì)。。。矮的人啊,小孩啊,頭發(fā)也許就不會(huì)頂?shù)眠@么高,禿頂?shù)娜司透鼊e說(shuō)了,因?yàn)閷?shí)際上的頭發(fā)只是在頭部往上提一兩個(gè)像素而已。當(dāng)然,如果你要畫矮個(gè)的人或者小孩,你應(yīng)該改變比例,把6個(gè)像素高的身體改成4個(gè)像素。
這里我先平涂固有色。注意頭發(fā)、衣服和鞋子。我用紅褐色畫出頭發(fā)的區(qū)域,在沒(méi)有黑色發(fā)際線的地方,紅褐色頭發(fā)與臉部皮膚直接相接。因?yàn)檫@里的頭發(fā)是緊貼在額頭上的,不需要加上黑色突出頭發(fā)。而在另一邊因?yàn)轭^發(fā)突出并彎曲下垂,所以才需要給發(fā)際線加上黑線強(qiáng)調(diào)。你必須了解到像素畫中的每一個(gè)像素都有其各自的意義。還有我在頭發(fā)頂部空了一個(gè)像素以此暗示這里是兩邊頭發(fā)的分水嶺。如果我用頭發(fā)的顏色填滿它會(huì)給人這里有一束頭發(fā)突起……如果用黑色則會(huì)使頭發(fā)看起來(lái)很平,而達(dá)不到我預(yù)先設(shè)計(jì)的37開的發(fā)型效果。在這里一個(gè)像素的區(qū)別所帶來(lái)的視覺(jué)效果相差是很大的,F(xiàn)在衣服的感覺(jué)像無(wú)袖襯衣……想使衣服有夾克的感覺(jué)我只要在胳膊加上黑色勾邊,如果想加上袖子則只要沿著胳膊加多一個(gè)像素的白色。這一個(gè)像素就可以變成袖子。如果要畫長(zhǎng)袖,則繼續(xù)增加白色,只保留胳膊末端一個(gè)像素點(diǎn)代表手就可以了。我會(huì)在后面對(duì)這寫變化做一個(gè)說(shuō)明。
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