英文原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter4.htm
來個測試! 下圖中哪堵墻更有趣:
毫無疑問的你的目光會停留在有裂縫的墻上……為什么會這樣?因為有裂縫的墻更符合現(xiàn)實,有更多細節(jié)更加耐看……而沒有裂縫的墻顯得有點單調(diào)。這是兩者之間的細微差別。第二堵墻除了基本的磚塊圖塊以外還有3塊裂縫圖塊。裂縫圖塊之間還可以搭配組合成多種不同的裂縫。一點點努力,得到的效果是巨大的。下圖是所提到的4個圖塊:
現(xiàn)在人們也許會說:“我的游戲引擎僅僅支持很少的圖塊!我不能用這么多圖塊來表現(xiàn)一堵墻!” 好的,在這里你需要在好的美術(shù)效果與對引擎進行修改之間做出選擇。 比較好的方法是使用圖塊組。比如一個圖塊組假設(shè)為100塊。每個圖塊組對應(yīng)一個場景風(fēng)格。比如你有一個城鎮(zhèn)的圖塊組,這100塊圖塊中就包含了墻,屋頂,道路,窗戶等等。然后當(dāng)你創(chuàng)建洞穴場景的時候,就需要一個洞穴的圖塊組,包括各種巖石,泉水,火炬等等。明白了嗎?你需要根據(jù)不同場景制作不同的圖塊組,使用圖塊組拼成游戲地圖。然后在游戲中,你根據(jù)場景調(diào)用相應(yīng)圖塊組拼成的游戲地圖。比如城鎮(zhèn)就調(diào)用城鎮(zhèn)圖塊組拼成的游戲地圖。當(dāng)玩家進入洞穴的時候則調(diào)用洞穴圖塊組拼成的游戲地圖。
記住要想吸引玩家,那么請盡量豐富場景的細節(jié),讓玩家有東西可看并使之印象深刻。這雖然會增加一些工作量,但是卻是必需的。
尾注:
更多的圖塊=更好的效果。但是像素級別的游戲容量都不富裕,在容量與效果之間,美術(shù)需要根據(jù)項目找到適當(dāng)?shù)钠胶恻c。 圖塊組是同一場景內(nèi)所有圖塊的集合。玩過RPGmaker的人應(yīng)該對圖塊組不陌生。
本文鏈接:http://www.95time.cn/design/pixel/2008/5335.asp
出處:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端
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