我們把圖放大觀察:
這里我們的焦點(diǎn)是巖石,上面和左邊的巖石上你可以看到抖動(dòng)……首先從黑色到橙色,然后從橙色到奶白色。在靠近地面的巖石上你可以看到橙色到黑色的過(guò)度,這表現(xiàn)巖石的陰影。還有下面的巖石上表示高光的奶白色更少。我們從這里學(xué)到如何表現(xiàn)陰影。下面有一個(gè)我用很短時(shí)間畫的巖石地面:
我想使巖石給人以古老的黑暗的感覺(jué)。但是并不如此,是不是哪出了問(wèn)題?我使用了三個(gè)不同明度的綠色,并用明度最低的綠色填充背景。這樣做沒(méi)有帶來(lái)預(yù)期的效果,反而看起來(lái)有點(diǎn)平……哪出了錯(cuò)么?在以前的游戲中,顏色數(shù)受限制,黑色被經(jīng)常使用。黑色是一個(gè)關(guān)鍵的顏色。使用黑色可以反襯其他顏色,使之突出畫面。如果你知道如何使用黑色,它將是一個(gè)很好的工具。舉例子說(shuō)在白色的紙上畫畫,人們用的最多的就是鉛筆,而鉛筆是黑色的。除了互補(bǔ)色,還有明度對(duì)比、純度對(duì)比等等,所有這些基礎(chǔ)的色彩知識(shí)在你畫像素的時(shí)候都可以給你幫助。所以在這里我把背景色換成黑色并且把其他的綠色各降低一個(gè)明度,F(xiàn)在看看效果:
現(xiàn)在有點(diǎn)黑暗、恐怖的感覺(jué)了……因?yàn)槭褂昧撕谏。黑色可以襯托任何顏色,因?yàn)楹谏拿鞫茸畹,也?huì)使附近的顏色看起來(lái)更暗,這是為什么造型師建議身體豐滿的人穿較深顏色衣服的原因。因?yàn)樯钌囊路䲡?huì)使他們看起來(lái)沒(méi)原來(lái)那么胖。因?yàn)檫@個(gè)關(guān)系我降低了其他綠色的明度,使之與黑色的背景協(xié)調(diào)。這也是人們經(jīng)常使用黑色畫輪廓線的原因。
看看上面兩個(gè)圖,哪個(gè)更像地板?毫無(wú)疑問(wèn)是右邊這個(gè),并且在這個(gè)背景上,角色更容易被玩家識(shí)別。有些時(shí)候在場(chǎng)景中物體的固有色會(huì)發(fā)生變化,在這里地板上的巖石就不應(yīng)該像左邊圖中那樣。這個(gè)時(shí)候你不是單畫一個(gè)巖石的地表,你要處理的是整個(gè)場(chǎng)景,你必須考慮整個(gè)畫面的視覺(jué)和諧并且兼顧比較現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)客觀事物。
現(xiàn)在在觀察一張場(chǎng)景圖:
GameBoy允許4種不同明度的灰色。觀察這張來(lái)自Final Fantasy Adventure的截圖。這是一個(gè)城堡,中間是草地,邊上有一些散落的碎石,還有一只像老虎的怪物,戰(zhàn)士穿著盔甲。所有這些都是由4個(gè)灰色畫成的。(黑,白,2個(gè)灰色)你可以試著自己畫一樣這個(gè)場(chǎng)景。注意場(chǎng)景中黑色的使用,黑色在這里被用來(lái)強(qiáng)調(diào)老虎和戰(zhàn)士(以輪廓的形式),而草、碎石、城墻垛子都使用灰色勾邊。還有草地,雖然很簡(jiǎn)單(點(diǎn)了幾個(gè)點(diǎn)),但是有變化,有一個(gè)像素的草,也有兩個(gè)像素的草,有高有低的草地生動(dòng)了許多。
另一個(gè)場(chǎng)景,仍舊由4個(gè)灰色完成。其中還有一個(gè)瀑布的動(dòng)畫。觀察巖石,有暗有亮……這是巖石峭壁,亮部的巖石使用灰色做為巖石與巖石相接部分的顏色,而暗部的巖石則用黑色。瀑布使用了抖動(dòng)……沒(méi)有使用黑色。樹(shù)沒(méi)有使用簡(jiǎn)單的漸變,而是根據(jù)樹(shù)冠進(jìn)行上明暗,黑色僅被用背光部樹(shù)冠與樹(shù)冠的交接處。如果這些物體都使用黑色勾邊,那么他們會(huì)使怪物和玩家角色難以識(shí)別。
雖然我還想繼續(xù)寫下去,但是我覺(jué)得應(yīng)該寫關(guān)于精靈方面的了,那暫時(shí)就這樣吧……
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