二:在PS具體制作中,有一點要注意:就是要會使用層的概念,象過程文件希望都保留,所以我會先開個空白的層來盡心草圖的繪制,主要是以線條為主。見下圖。
三: 接下來我們來進行形體結(jié)構(gòu)光影方面的大概繪制,還是屬于起稿階段,關(guān)鍵是要區(qū)分結(jié)構(gòu)和快面的關(guān)系,讓我在進行細節(jié)刻畫時能比較好的參照。我一般還是新開一層,并把他的屬性設(shè)定為MULTIPLY。也就是疊加的模式。這樣你可以在不改變草稿的情況下盡心明暗的繪制。
主要加上背光部分的陰影,讓建筑更加的立體
四:歡迎各位來一起探討概念藝術(shù)和MP技術(shù)我們需要來進行建筑色彩的基本的制定。當(dāng)然在游戲的建筑設(shè)計過程中,對于外觀的風(fēng)格和色彩的偏向都是會有很嚴格的要求,所以我們基本是在安置色彩到建筑上面。我們在上一步已經(jīng)得到一個有大概光影和結(jié)構(gòu)的建筑的灰階草圖,所以我們再新開一層來記錄此建筑的色彩部分。把層的屬性設(shè)成:SOFT LIGHT,因為這各模式會比較好的控制色盤的顏色和畫面表現(xiàn)的控制。
見圖,繪制相關(guān)的色彩。只要平涂即可完成,所以沒其他特別要注意的。不多說了,顏色明度盡量中間一點。
五:事實上CG繪制和CG3D制作的過程上有相同的地方,我們知道,一班的3D制作的步驟是模型。貼圖,燈光,特效。我們在CG繪制時也是有相關(guān)的步驟,比如我們以有模型和基本貼圖的情況下,會有燈光和特效,我們接下來的一部就是特效方面,主要是建筑的燈光裝飾和自發(fā)光物體的安排,這樣一來建筑就會比較地有美感。依舊是新開一層,因為我們是處理自發(fā)光屬性裝飾燈光。所以我這層的屬性設(shè)置為LIGHTEN。
出處:wacom 中國
責(zé)任編輯:moby
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