Intuos3游戲的概念設(shè)計的繪制過程
這次我是通過對一個動畫片場景的概念設(shè)計的過程,來談?wù)勎覀円话阍鯓油ㄟ^電腦工具來進(jìn)行電影和動畫片的概念設(shè)計的。 我們知道概念藝術(shù)在很早就運用在電影和動畫片的制作中,在沒有電腦工具出前,傳統(tǒng)的概念藝術(shù)進(jìn)行中大多是利用傳統(tǒng)的繪畫來創(chuàng)作的。但現(xiàn)在有很方便的電腦,工作起來更加的方便。
我用的硬件是APPLE—G4,雙屏。繪圖板是影拓III,寬屏6X11。軟件是PS7。0。MAX6。0蘋果對于色彩的控制和層的控制很好,穩(wěn)定。很多概念藝術(shù)家用PAINTER,我最早也用,但最后還是因為PS的強大功能而轉(zhuǎn)到PS上來進(jìn)行。
有個問題不得不提,影拓—III是我用過的所有繪圖板中我個人最喜歡的一個系列,(我1996年用第一塊12X12WACOM—I,到影拓II,6X8,9X19。12X12,到影拓—III,9X12,6X8,6X11),如果你是單顯視器,用影拓III-9X12,6X8是很好的選擇,但我們現(xiàn)在做后期和做概念設(shè)計的(寬屏),用雙顯示的很多,我覺得影拓III—6X11是你不二的選擇,因為大伙用雙屏的都知道,我們?nèi)绻?X8或是9X12的話,如果你要保持繪畫區(qū)域和顯示區(qū)域的比例一致的話,有兩種選擇,
一:是只保留一個屏幕的繪畫區(qū)域,另外一個屏只能用鼠標(biāo),象我喜歡習(xí)慣用筆 來進(jìn)行所有操作(畫畫時)的人來說是很不方便的一個尺寸。
二:是把雙屏的比例覆蓋整個繪畫區(qū)域,操作是可以進(jìn)行了,但帶來的問題是繪畫區(qū)域很小,繪畫的區(qū)域操作范圍不夠,畫起來很不爽。所以問題還是存在。不過現(xiàn)在的影拓III—6X11是一個很好的解決問題的選擇。
好了,我們現(xiàn)在來談?wù)勎覀冊鯓永霉ぞ吆蛙浖䜩磉M(jìn)行游戲建筑的概念設(shè)計。
一:對于游戲的場景或建筑概念設(shè)計。主要是區(qū)分兩個基本步驟,
1。思考和
2。制作。
也就是說概念的設(shè)計和繪畫的繪制。
那么;優(yōu)秀的概念設(shè)計稿件應(yīng)具備那些的信息呢?
第一:有優(yōu)秀的創(chuàng)意構(gòu)想
第二:符合整體游戲主題需要。
第三:高度概括你要表達(dá)的信息
這是概念藝術(shù)在概念設(shè)計的前期想法的一個重要步驟,一般可以在紙面來完成,我現(xiàn)在大多PS中直接來進(jìn)行,主要是把主題大的結(jié)構(gòu)和畫面構(gòu)圖安排好,包括細(xì)節(jié)的疏密的位置安排,注意細(xì)節(jié)的疏密,這會對形式感的表現(xiàn)很有幫助。
出處:wacom 中國
責(zé)任編輯:moby
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