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 Making Things Move 第四章

作者:alan98 時(shí)間: 2008-05-15 文檔類型:翻譯 來(lái)自:藍(lán)色理想

第 1 頁(yè) 渲染技術(shù) [1]
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使用 curveTo 繪制曲線

下一個(gè)繪圖函數(shù),curveTo(x1, y1, x2, y2),起點(diǎn)和 lineTo 一樣,同樣是以上一次畫線的終點(diǎn)做為本次畫線的起點(diǎn),也可以使用 moveTo 命令指定畫筆的起點(diǎn),如果是第一次畫線默認(rèn)的起點(diǎn)為0,0。

可以看到, curveTo 函數(shù)中包括兩個(gè)點(diǎn)。第一個(gè)是控制點(diǎn)影響曲線的形狀,另一個(gè)是曲線的終點(diǎn)。這里使用的是名為二次方貝塞爾曲線的標(biāo)準(zhǔn)公式,該公式可以計(jì)算出兩點(diǎn)間的曲線,這條曲線向著控制點(diǎn)彎曲。請(qǐng)注意,這條曲線不會(huì)與控制點(diǎn)接觸,很像是曲線被它吸引過(guò)去的。

下面來(lái)看動(dòng)作腳本,文檔類 DrawingCurves.as:

package {
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.MouseEvent;
 public class DrawingCurves extends Sprite {
  private var x0:Number = 100;
  private var y0:Number = 200;
  private var x1:Number;
  private var y1:Number;
  private var x2:Number = 300;
  private var y2:Number = 200;
  public function DrawingCurves() {
   init();
  }
  private function init():void {
   stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
  }
  private function onMouseMove(event:MouseEvent):void {
   x1 = mouseX;
   y1 = mouseY;
   graphics.clear();
   graphics.lineStyle(1);
   graphics.moveTo(x0, y0);
   graphics.curveTo(x1, y1, x2, y2);
  }
 }
}

測(cè)試這個(gè)文件,把鼠標(biāo)來(lái)回移動(dòng)。這里使用了兩個(gè)給定的點(diǎn)作為起點(diǎn)和終點(diǎn),使用鼠標(biāo)位置作為控制點(diǎn)。請(qǐng)注意,曲線不會(huì)真正到達(dá)控制點(diǎn)位置,而只到達(dá)與控制點(diǎn)一半的位置。

過(guò)控制點(diǎn)的曲線

現(xiàn)在,如果想讓曲線真正地穿過(guò)控制點(diǎn),那么這就是我們工具箱中的另一個(gè)工具。使用下面這個(gè)公式計(jì)算出控制點(diǎn)的實(shí)際位置,這樣就可以讓曲線穿過(guò)指定的點(diǎn)了。同樣,以 x0,y0 為起點(diǎn),以 x2,y2 為終點(diǎn),x1,y1為控制點(diǎn),把將要穿過(guò)的點(diǎn)叫 xt,yt (目標(biāo)點(diǎn))。換言之,如果讓曲線穿過(guò) xt,yt點(diǎn),那么 x1,y1 又需要如何使用呢?公式如下:

x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;

只需要把目標(biāo)點(diǎn)乘以2,然后減去起點(diǎn)與終點(diǎn)的平均值。大家可以畫張圖來(lái)究竟一下它的原理,要么就直接學(xué)會(huì)使用它。

把公式放在代碼中,鼠標(biāo)坐標(biāo)用使用 xt,yt,我們只需要改變前一個(gè)文檔類中的兩行,將下面兩行:

x1 = mouseX;
y1 = mouseY;

替換為

x1 = mouseX * 2 - (x0 + x2) / 2;
y1 = mouseY * 2 - (y0 + y2) / 2;

或者直接看 CurveThroughPoint.as,現(xiàn)成的文件。

出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:bluehearts

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