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 AS3學習筆記

作者:eidiot 時間: 2006-07-31 文檔類型:原創(chuàng) 來自:藍色理想

第 1 頁 Hello World!
第 2 頁 Timer
第 3 頁 event
第 4 頁 Function
第 5 頁 SimpleButton
第 6 頁 label

嘗試用AS3做一個簡單的計數(shù)器。先來看看最后的效果:

實例效果查看類代碼

public function ShowTimer(){
    stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
    stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
    initMc();
}

AS3里新加了很多的常量來代替字符串。這給我們帶來了很大的方便。比如要限制影片的縮放模式為固定尺寸,AS2時的代碼為

Stage.scaleMode = "noScale";

值是一個字符串,在輸入的時候是沒有代碼提示的,很容易輸錯(我經常是到幫助文檔里把字符串復制過來)。而在AS3里的代碼為:

stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

原來的字符串 “noScale” 由常量 StageScaleMode.NO_SCALE 代替。這樣可以使用代碼提示自動完成,有效避免了因為輸錯而造成的程序bug(而且很方便  )。同樣的字符串常量還有一些事件類型比如 MouseEvent.CLICK 代替”click” 等等。

private function initMc():void{
    showTxt = new TextField();
    addShow(showTxt,10,10,310,20);
    addLabel(setDelayLabel,10,40,"delay:");
    //...other code
}

添加文本框和按鈕。注意,需要再次引用的文本框必須顯式初始化,否則在其他地方引用此變量將返回 null 。

private function addLabel(txt:TextField,x:uint,y:uint,text:String):void{
    txt = new TextField();
    txt.x = x;
    txt.y = y;
    txt.text = text;
    addChild(txt);
}

AS3里所有的東西都是 new 出來的。僅僅 new 出來還不行,必須使用 addChild() 把它添加到顯示列表里。

private function addBtn(mc:Sprite,...,clickHanlder:Function):void{
    mc.mouseChildren = false;
    mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3);
    mc.graphics.drawRect(0,0,w,h);
    mc.buttonMode = true;
    mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder);
    addChild(mc);
    //
    txt = new TextField();
    txt.name = "btnText";
    mc.addChild(txt);
}

在AS3里想要 mc 成為一個按鈕必須設置:

mc.buttonMode = true;

這時看到鼠標經過mc時并沒有變成手形,原因在最后一行,把 txt 添加到了 mc 里用來顯示按鈕文字,以致鼠標事件的目標對象為txt而不是期望的mc。為了解決這個問題需要加上一句:

mc.mouseChildren = false;

以保證mc為鼠標事件的目標對象(target objects)。

AS3里所有的可見對象都是DisplayObject的子類,而DisplayObject是EventDispatcher的子類

Sprite → DisplayObjectContainer → InteractiveObject → DisplayObject → EventDispatcher → Object

也就是說所有的可見對象都可以直接addEventListener。

mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder);

這里用常量 MouseEvent.CLICK 代替了事件類型 “click” 。此類常量以后不再贅述。

mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3);
mc.graphics.drawRect(0,0,w,h);

AS3里所有的繪圖方法都放在了 Graphics 里。Sprite的graphics屬性就是一個Graphics。除了基本的 beginFill ,beginBitmapFill 之類,又增加了新的 drawCircle 、drawEllipse、drawRect 等方法,再也不用沒完沒了地 moveTo 、lineTo 了。 

public function startTimer(event:MouseEvent):void{
    //...code here
}

下面是主要的內容了:Timer。

var delay:uint = setDelayTxt.text;
var repeatCount:uint = setRepeatCountTxt.text;
if(timer == null){
    timer = new Timer(delay,repeatCount);
}

uint是AS3新加的數(shù)據類型,表示32位的正整數(shù)(int 表示32位有符號的整數(shù))。Timer的構造函數(shù)接受兩個參數(shù),delay 是 “timer” 事件延遲的毫秒數(shù),repeatCount 是循環(huán)的次數(shù),默認為0,即一直循環(huán)下去直到 stop 或者 reset 。

timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHandler);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,timerCompleteHandler);

timer廣播兩個事件,每隔 delay 指定的毫秒廣播一次 “timer” 事件,循環(huán)repeatCount次之后廣播 “timerComplete” 事件。

timer.start();
startBtn.getChildByName("btnText").text = " stop ";

timer 在 start 之后開始執(zhí)行,此時 running 屬性為 true 。把 startBtn 設置為 “stop”,注意AS3是拿不到startBtn的child的,因為 Sprite 不是動態(tài)類,無法聲明它的child。這時候想要拿到startBtn內的文本框就要使用 getChildByName 方法。當然要先給child一個name:

//function addBtn
txt.name = "btnText";

最后是 stop 和 reset 的區(qū)別:reset 在 stop 之后把 currentCount 屬性設為 0 ?梢酝ㄟ^ 最后編譯的swf 體會一下。

源文件:timer.rar

出處:藍色理想
責任編輯:moby

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