嘗試用AS3做一個簡單的計數(shù)器。先來看看最后的效果:
實例效果(查看類代碼)
public function ShowTimer(){ stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; initMc(); }
AS3里新加了很多的常量來代替字符串。這給我們帶來了很大的方便。比如要限制影片的縮放模式為固定尺寸,AS2時的代碼為
Stage.scaleMode = "noScale";
值是一個字符串,在輸入的時候是沒有代碼提示的,很容易輸錯(我經常是到幫助文檔里把字符串復制過來)。而在AS3里的代碼為:
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
原來的字符串 “noScale” 由常量 StageScaleMode.NO_SCALE 代替。這樣可以使用代碼提示自動完成,有效避免了因為輸錯而造成的程序bug(而且很方便 )。同樣的字符串常量還有一些事件類型比如 MouseEvent.CLICK 代替”click” 等等。
private function initMc():void{ showTxt = new TextField(); addShow(showTxt,10,10,310,20); addLabel(setDelayLabel,10,40,"delay:"); //...other code }
添加文本框和按鈕。注意,需要再次引用的文本框必須顯式初始化,否則在其他地方引用此變量將返回 null 。
private function addLabel(txt:TextField,x:uint,y:uint,text:String):void{ txt = new TextField(); txt.x = x; txt.y = y; txt.text = text; addChild(txt); }
AS3里所有的東西都是 new 出來的。僅僅 new 出來還不行,必須使用 addChild() 把它添加到顯示列表里。
private function addBtn(mc:Sprite,...,clickHanlder:Function):void{ mc.mouseChildren = false; mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3); mc.graphics.drawRect(0,0,w,h); mc.buttonMode = true; mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder); addChild(mc); // txt = new TextField(); txt.name = "btnText"; mc.addChild(txt); }
在AS3里想要 mc 成為一個按鈕必須設置:
mc.buttonMode = true;
這時看到鼠標經過mc時并沒有變成手形,原因在最后一行,把 txt 添加到了 mc 里用來顯示按鈕文字,以致鼠標事件的目標對象為txt而不是期望的mc。為了解決這個問題需要加上一句:
mc.mouseChildren = false;
以保證mc為鼠標事件的目標對象(target objects)。
AS3里所有的可見對象都是DisplayObject的子類,而DisplayObject是EventDispatcher的子類
Sprite → DisplayObjectContainer → InteractiveObject → DisplayObject → EventDispatcher → Object
也就是說所有的可見對象都可以直接addEventListener。
mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder);
這里用常量 MouseEvent.CLICK 代替了事件類型 “click” 。此類常量以后不再贅述。
mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3); mc.graphics.drawRect(0,0,w,h);
AS3里所有的繪圖方法都放在了 Graphics 里。Sprite的graphics屬性就是一個Graphics。除了基本的 beginFill ,beginBitmapFill 之類,又增加了新的 drawCircle 、drawEllipse、drawRect 等方法,再也不用沒完沒了地 moveTo 、lineTo 了。
public function startTimer(event:MouseEvent):void{ //...code here }
下面是主要的內容了:Timer。
var delay:uint = setDelayTxt.text; var repeatCount:uint = setRepeatCountTxt.text; if(timer == null){ timer = new Timer(delay,repeatCount); }
uint是AS3新加的數(shù)據類型,表示32位的正整數(shù)(int 表示32位有符號的整數(shù))。Timer的構造函數(shù)接受兩個參數(shù),delay 是 “timer” 事件延遲的毫秒數(shù),repeatCount 是循環(huán)的次數(shù),默認為0,即一直循環(huán)下去直到 stop 或者 reset 。
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHandler); timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,timerCompleteHandler);
timer廣播兩個事件,每隔 delay 指定的毫秒廣播一次 “timer” 事件,循環(huán)repeatCount次之后廣播 “timerComplete” 事件。
timer.start(); startBtn.getChildByName("btnText").text = " stop ";
timer 在 start 之后開始執(zhí)行,此時 running 屬性為 true 。把 startBtn 設置為 “stop”,注意AS3是拿不到startBtn的child的,因為 Sprite 不是動態(tài)類,無法聲明它的child。這時候想要拿到startBtn內的文本框就要使用 getChildByName 方法。當然要先給child一個name:
//function addBtn txt.name = "btnText";
最后是 stop 和 reset 的區(qū)別:reset 在 stop 之后把 currentCount 屬性設為 0 ?梢酝ㄟ^ 最后編譯的swf 體會一下。
源文件:timer.rar
出處:藍色理想
責任編輯:moby
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