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Flash MX 2004 pro 幫助 CHM 版 回到列表 如何防止SWF文件被反編譯
 Flash 區(qū)塊游戲開發(fā)

作者:qhwa 時間: 2004-05-22 文檔類型:原創(chuàng) 來自:藍色理想

第 1 頁 歡迎
第 2 頁 為什么用方塊?
第 3 頁 地圖
第 4 頁 關于地圖的東西
第 5 頁 創(chuàng)建方塊
第 6 頁 再談談區(qū)塊原型的定義
第 7 頁 英雄/主角
第 8 頁 鍵盤控制的移動
第 9 頁 碰撞檢測
第 10 頁 芝麻開門-地圖切換
第 11 頁 跳躍
第 12 頁 騰云駕霧
第 13 頁 梯子
第 14 頁 愚蠢的敵人
第 15 頁 更多關于敵人的東西
第 16 頁 射擊
第 17 頁 拾取物品
第 18 頁 浮動區(qū)塊
第 19 頁 卷屏
第 20 頁 未完待續(xù) | coming soon

關于地圖的東西

你或許會考慮,為什么我要選擇這種方式呢?我可以告訴你這是最好的方法。我可以說這個地圖格式可以最快地創(chuàng)建地圖,可以產生最小的文件。我只能說在和區(qū)塊游戲大了多年交道之后,我發(fā)現這個格式最適合我的需要。但是我們也可以看看其他可能的方法,保存地圖數據的方法。

JailBitch的方法

這是原始的OutsideOfSociety的教程所采用的格式,非常簡單。他以同樣的方式把某個點的幀數字保存到二維數組中。每次你都需要檢測下一個方塊是不是墻(或者是可以撿起來的東西,或者是門,或者任何東西),你可以從地圖數組中查找數字。


(這里顯示的數組并不是全部的,下面還有沒有顯示出來)

當檢測碰撞時,你能夠可以讓某部分的幀作為墻(或者可拾取的東西,或者門)。例如,你可以讓所有的幀數在0到100的方塊都作為可通行的方塊,所有的從101到200的是墻,大于200的是特殊的方塊。

當你只有很少的方塊類型,而且方塊不會變化很多時,這是一個很好的很簡單的方式。

OutsideOfSociety的文章: http://oos.moxiecode.com/tut_01/index.html

沙漠中的樹

一些地圖具有許多不同的方塊,一些只有很少的幾種。例如,想象在沙漠中,方圓幾百公里都是沙子,如果你很幸運,你可以看到一片綠洲;蛘咴诤I希怂是水,然后出現一個海島。

如果你的地圖大部分是相同的方塊(沙子),而且只有少量的變化(樹),那么二維數組并不是很好的選擇。他會產生許多“死信息”,許多行的0,直到一些其他的frame數字出現。在這種情況下,你可以單獨聲明非沙子的方塊,然后讓剩下的方塊都是沙子。

讓我們假設你有一個100×100的地圖,有3個樹。你可以這樣寫:

當創(chuàng)建地圖的時候,你遍歷這個trees數組,放置trees方塊,讓其他的方塊顯示沙子。那樣比寫100×100的二維數組要簡單多了。
當然,當你有更多的對象(樹、灌木、草、石頭、水……),這個方法的速度不是很快,而且你也很難記住什么地方放了什么方塊。

S,M,XXXL

如果你有Flash MX或更新版本,估計你已經聽到過XML。他的格式和HTML很像,他允許聲明許多東西。你也可以用XML來保存你的地圖數據。
下面的XML地圖基于Jobe Makar的《Macromedia Flash MX Game Design Demystified》?纯催@個XML的地圖:

<map>
 <row>
  <cell type="1">
  <cell type="1">
  <cell type="1">
 </row>
 <row>
  <cell type="1">
  <cell type="4">
  <cell type="1">
 </row>
 <row>
  <cell type="1">
  <cell type="1">
  <cell type="1">
 </row>
</map>

這里我們設定了3×3的地圖。首先是頭部”map”,然后設置了3個”row” 結點。每個row結點有3個cell結點。

如果從外部文件中載入地圖,XML可能是很好的方案,因為大部分的XML解析可以有Flash MX內建的函數完成。從外部文本文件中載入二維數組可沒有那么簡單,你經常要靠loadVariables得到字符串,然后又不得不把字符串分割成數組,這個過程是很慢的。

XML也有缺點:他會導致更大的文件大。ú贿^對于現在的網絡,這種大小可以忽略),而且你需要Flash Player 6以上。
下面的所有例子都使用二維數組來存儲地圖數據,而且使用對象的方法來創(chuàng)建方塊,就像在“地圖的格式”中介紹的那樣。

出處:藍色理想
責任編輯:qhwa

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