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Flash MX 2004 pro 幫助 CHM 版 回到列表 如何防止SWF文件被反編譯
 Flash 區(qū)塊游戲開發(fā)

作者:qhwa 時間: 2004-05-22 文檔類型:原創(chuàng) 來自:藍色理想

第 1 頁 歡迎
第 2 頁 為什么用方塊?
第 3 頁 地圖
第 4 頁 關于地圖的東西
第 5 頁 創(chuàng)建方塊
第 6 頁 再談談區(qū)塊原型的定義
第 7 頁 英雄/主角
第 8 頁 鍵盤控制的移動
第 9 頁 碰撞檢測
第 10 頁 芝麻開門-地圖切換
第 11 頁 跳躍
第 12 頁 騰云駕霧
第 13 頁 梯子
第 14 頁 愚蠢的敵人
第 15 頁 更多關于敵人的東西
第 16 頁 射擊
第 17 頁 拾取物品
第 18 頁 浮動區(qū)塊
第 19 頁 卷屏
第 20 頁 未完待續(xù) | coming soon

地圖的格式

我們將用Flash提供給我們的一個美妙的格式表示地圖:數(shù)組。如果你不知道什么是數(shù)組,打開Flash的幫助,先看看。

二維數(shù)組

我們需要一個二維數(shù)組表示地圖,不,他不是什么空間、時間的維數(shù),它是說一個數(shù)組的每一個元素還是數(shù)組。迷惑了?讓我們來看看。

通常,這是大家經?吹降暮唵蔚臄(shù)組:
myArray=["a", "b", "c", "d"];

這很簡單。你可以用myArray[0]得到第一個元素,就是”a”,用myArray[1]得到第二個元素”b”,等等。
現(xiàn)在換個聰明的法子! 如果我們不用”a”,”b”和”c”放在數(shù)組中,但是我們把另外的數(shù)組放進去呢?是的,我們可以這么做的?催@里,讓我們做個這樣的數(shù)組:

a=["a1", "a2", "a3"];
b=["b1", "b2", "b3"];
c=["c1", "c2", "c3"];
myArray=[a, b, c];

現(xiàn)在我們已經定義了一個數(shù)組,而且他的每一個元素都是數(shù)組。那么,myArray[0]的值現(xiàn)在就是一個數(shù)組 [“a1”,”a2”,”a3”],第二個元素值就是 [“b1”,”b2”,”b3”],等等。如果你這樣寫:
myVar=myArray[2];
那么myVar得到的值是 ["c1", "c2", "c3"].
OK,那又怎么樣?現(xiàn)在你也許會問。我們不會停止在這里的。如果你這樣寫
myVar=myArray[2][0];
那么他得到的值就是myArray第三個元素的第一個元素的值”c1”。
讓我們試試更多的。
myVar=myArray[0][1]
取得myArray的第一個元素(a)的第二個元素(”a2”)。
myVar=myArray[1][0] 得到值”b1”
你想得到整個圖片? 繼續(xù)看……

創(chuàng)建地圖

首先我們寫出這個地圖的數(shù)組,這個數(shù)組包含了每個方塊的信息
myMap = [ [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1], [1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1], [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1], [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1] ];
正如你所看到的,我們的地圖有6行8列。如果我們的英雄(主角)從左上角開始,他可以往右移動8格,往下移動6格,超出這個范圍,他就會走出這個地圖,走入未知的空間。

但是一些聰明的人已經想到了一個重要的問題:“數(shù)組中的這些數(shù)字是做什么用的呢?”好吧,我們會使用一些OOP(那是面向對象,不過不要逃跑,他們并不是像他們聽起來那樣可怕)來創(chuàng)建方塊,并且管理我們的游戲(可以參閱Flash的OOP教程的鏈接部分)。在開始的時候,我們會定義多種方塊,他們就像模板一樣放到游戲中。然后我們遍歷整個地圖數(shù)組,檢測每個數(shù)字。

例如,如果我們得到數(shù)字1,那么我們就從Tile1模板中創(chuàng)建一個新的方塊,這個方塊的特點我們都事先在模板中定義好了。在游戲中,我們會檢查那個方塊對象的屬性。他可以有許多屬性,最基本的方塊只有2個屬性:walkable(通行性)和frame(幀)。

Walkable是表示一個方塊是不是允許角色從他上面走過去,如果可以,就是true(真);如果不是,就是false(假)。我們不使用hitTest,因為hitTest很慢,而且在區(qū)塊游戲中使用hitTest并不是很好。

Frame是表示顯示方塊的第幾幀。當放置方塊到舞臺時會用到這個參數(shù)。因為我們使用同一個方塊movie clip(影片夾子,檢查mc)來存放不同的方塊。使用時復制這個mc。他們默認是顯示第一幀。在“創(chuàng)建方塊”部分會有更多這方面的內容。

所以,如果我們聲明下面的方塊:
//wall tile Tile1= function () {}; Tile1.prototype.walkable=false; Tile1.prototype.frame=2;
那么我們每次在地圖數(shù)組中遇到1的時候,就會創(chuàng)建一個類似的對象(Tile1),我們還定義了這個方塊不能被通行(walkable=false),而且在那個點上的方塊mc顯示第二幀。

出處:藍色理想
責任編輯:qhwa

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