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Flash MX 2004 pro 幫助 CHM 版 回到列表 如何防止SWF文件被反編譯
 Flash 區(qū)塊游戲開發(fā)

作者:qhwa 時間: 2004-05-22 文檔類型:原創(chuàng) 來自:藍(lán)色理想

第 1 頁 歡迎
第 2 頁 為什么用方塊?
第 3 頁 地圖
第 4 頁 關(guān)于地圖的東西
第 5 頁 創(chuàng)建方塊
第 6 頁 再談?wù)剠^(qū)塊原型的定義
第 7 頁 英雄/主角
第 8 頁 鍵盤控制的移動
第 9 頁 碰撞檢測
第 10 頁 芝麻開門-地圖切換
第 11 頁 跳躍
第 12 頁 騰云駕霧
第 13 頁 梯子
第 14 頁 愚蠢的敵人
第 15 頁 更多關(guān)于敵人的東西
第 16 頁 射擊
第 17 頁 拾取物品
第 18 頁 浮動區(qū)塊
第 19 頁 卷屏
第 20 頁 未完待續(xù) | coming soon

平臺上的敵人

如果你需要在平臺上面放一個巡邏的敵人,就像這樣:

只需要寫幾行就行了。敵人可以來回巡邏,碰到邊緣的時候會自動折回。這個需要敵人檢測下一個落腳點(diǎn)方塊的通行性:

getMyCorners (ob.x+ob.speed*ob.xMove, ob.y+ob.speed*ob.yMove+1, ob);
if (!ob.downleft and !ob.downright) {

注意一下這里的一個很重要的數(shù)字:1。 (ob.y+ob.speed*ob.yMove+1)加1是為了檢查英雄腳下面的方塊。還有要注意的是只有當(dāng)downleft和downright都是true的時候,才能繼續(xù)向前走,否則就掉頭走。

下載本例的源文件


教給敵人一些竅門

碰到障礙物可以改變方向,而不是簡單的回頭走。

讓我們修改一下enemyBrain函數(shù)。以前是簡單的將ob.xMove和ob.yMove取相反數(shù),現(xiàn)在我們給他一個隨機(jī)的新方向:

ob.xMove = random(3)-1;
if (ob.xMove) {
 ob.yMove = 0;
} else {
 ob.yMove = random(2)*2-1;
}

一旦敵人接觸障礙物,xMove就會得到一個隨機(jī)的數(shù)值(-1,0或1,random(3)會返回0,1或2)。如果生成的xMove值是0,我們就設(shè)置yMove為1或-1。
random(2) : 0 或 1
random(2)*2 : 0 或 2
random(2)*2-1 : -1 或 1
如果生成的xMove值是1,那么就把yMove值設(shè)置成0,然后重新生成xMove值。

下載本例的源文件

這樣就好多了,但是如果我們還可以優(yōu)化一下,我們應(yīng)該避免與原來相同或相反的方向。

代碼:

} else {
  if (ob.xMove == 0) {
    ob.xMove = random(2)*2-1;
    ob.yMove = 0;
    getMyCorners (ob.x+ob.speed*ob.xMove, ob.y+ob.speed*ob.yMove, ob);
    if (!ob.downleft or !ob.upleft or !ob.downright or !ob.upright) {
      ob.xMove = -ob.xMove;
    }
  } else {
    ob.xMove = 0;
    ob.yMove = random(2)*2-1;
    getMyCorners (ob.x+ob.speed*ob.xMove, ob.y+ob.speed*ob.yMove, ob);
    if (!ob.downleft or !ob.upleft or !ob.downright or !ob.upright) {
      ob.yMove = -ob.yMove;
    }
  }
}

這回我們先檢查當(dāng)前的方向。例如,如果原先是垂直移動(xMove==0)那么我們讓xMove為1或-1,然后讓yMove為0。但是如果敵人在地圖的拐角處,他的新方向可能會讓他再一次撞上墻。這就是為什么我們要調(diào)用getCorners函數(shù)來檢測障礙物,如果有障礙物,掉頭走。

下載本例的源文件

Ok,這回敵人更加聰明了一些,因為玩家不能預(yù)知他遇到障礙物后的行走方向。但是你也注意到了,這個傻小子只會去撞墻然后改變方向。如果你的地圖中有大范圍的空白區(qū)域,玩家很難保證敵人能經(jīng)過那里。最好的例子是一個大房子,英雄站在中間,那么敵人永遠(yuǎn)也抓不到他。

我們賦予敵人自動轉(zhuǎn)向的能力,即便他沒有遇到障礙物。

我們在他的原型中添加一個turning屬性來表征轉(zhuǎn)向的能力。

turning表示的是敵人每行走一步時轉(zhuǎn)向的可能性。0代表永遠(yuǎn)不會轉(zhuǎn)向,100表示每步都要轉(zhuǎn)向(你可別千萬這么做)。

更改一下if判斷

if (ob.downleft and ob.upleft and ob.downright
 and ob.upright and random(100)>ob.turning) {

如果random(100)的值小于ob.turning,就換一個新的方向,就算本來能夠繼續(xù)往前走。

下載本例的源文件

出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:qhwa

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