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CGArt®|風格2009年6月總第23期 回到列表 第二期《UI Designer》征稿
 《細節(jié)決定交互設計的成敗》

作者:bluehearts 時間: 2009-06-01 文檔類型:原創(chuàng) 來自:藍色理想

  • 書    名:細節(jié)決定交互設計的成敗
  • 國際書號:ISBN 978-7-121-08232-0
  • 作    者:張亮
  • 出 版 社: 電子工業(yè)出版社
  • 定    價:49

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內(nèi)容簡介

要想快速提高軟件界面的可用性和用戶使用體驗,并不一定要學習人機交互理論或認知心理學等的系統(tǒng)化知識。實際上,通過掌握一些對于這些方面的常見問題的解決方法,以及注意細節(jié)的設計,你就能夠快速而有效地實現(xiàn)以上目標。本書就是這樣一本非常實用的有關軟件界面中的交互設計和可用性設計方面知識的書籍。通過采用一問一答的形式,你將會有針對性地學習到一些能夠很快應用在自己的軟件開發(fā)工作中的細節(jié)知識和決竅。例如,如何減輕用戶的等待感,如何預防和減少用戶的使用錯誤等。另外,你會發(fā)現(xiàn)閱讀本書時會非常輕松和愉悅;這是由于本書寫作上的兩個特點。第一,采用較多日常生活中的例子來做比喻;第二,大量列舉了一些實際軟件的界面示例和屏幕截圖。這些手法都使得讀者能夠更快、更好地提高交互設計的水平。本書適合于軟件開發(fā)、測試人員及管理人員,計算軟件專業(yè)的師生以及對于交互設計、可用性設計或用戶體驗設計感興趣的其他領域的設計人員閱讀。 

目錄

第1篇 易學易用篇
第1章 為什么要提高軟件的易學性和易用性
第2章 如何使界面讓用戶“一看就懂”
2.1 采用比擬手法
2.1.1 比擬手法使用實例
2.1.2 使用比擬手法的局限性
2.1.3 使用比擬手法時應注意的問題
2.1.4 比擬手法小結
2.2 模型匹配原則
2.2.1 心理模型、實現(xiàn)模型和系統(tǒng)模型
2.2.2 軟件產(chǎn)品中的系統(tǒng)模型和心理模型的匹配問題
2.2.3 從編程語言的發(fā)展來理解系統(tǒng)模型和心理模型的匹配原則
2.3 利用預設用途設計出能夠表明其用法的界面
2.3.1 如何讓用戶知道當前可以用鍵盤輸入文字
2.3.2 如何讓用戶知道某個區(qū)域是可以用鼠標單擊的
2.3.3 如何讓用戶知道某個區(qū)域可以被拖拽
2.3.4 如何讓用戶看出應當采用鼠標雙擊操作
2.3.5 如何讓用戶看出應當使用鼠標滾輪操作
2.3.6 被動式預設用途
2.3.7 主動式預設用途表示法和被動式預設用途表示法的比較
2.4 一致性
2.5 自然匹配
2.5.1 操作控件的位置和它的作用之間的對應關系
2.5.2 操作控件的形狀和它的作用之間的對應關系
2.5.3 操作控件的操作方式和它的作用之間的對應關系
2.5.4 操作空間的維度和結果狀態(tài)改變的維度不符
2.6 關于比擬、預設用途以及一致性設計的深入討論
第3章 如何使得軟件“一學就會”
3.1 直接操控
3.2 如何幫助用戶找到功能在哪里
3.2.1 就近原則
3.2.2 以對稱的方法進行對稱的操作
3.2.3 對功能進行恰當?shù)姆诸惡徒M織
3.2.4 讓用戶能夠從界面上看到軟件所提供的功能
第4章 如何幫助用戶探索和嘗試
4.1 把所有的功能和操作盡可能列在菜單系統(tǒng)中
4.2 讓用戶在執(zhí)行某個操作前知道它的效果
4.3 讓用戶可以撤銷動作
4.4 讓用戶可以把狀態(tài)恢復到初始值
4.5 在執(zhí)行具有破壞性的操作前要求用戶確認
第5章 如何設計幫助系統(tǒng)
5.1 幫助系統(tǒng)的必要性
5.2 用戶會在哪些情況下需要幫助信息
5.3 幫助系統(tǒng)應當提供哪些內(nèi)容
5.3.1 入門指南或?qū)W習指南
5.3.2 操作指南或使用指南
5.3.3 故障排除
5.3.4 參考手冊
5.3.5 術語解釋
5.3.6 幫助系統(tǒng)中幾個部分的對比
5.4 幫助系統(tǒng)中表達方式的選擇
5.5 采用具體的例子幫助用戶理解
5.6 幫助介質(zhì)的選擇:電子版還是書籍
第6章 如何設計一個優(yōu)秀的向?qū)浇缑妫╓izard)
6.1 盡可能展示出用戶當前在整個向?qū)н^程中的位置
6.2 向?qū)浇缑娴牟襟E個數(shù)以及每個步驟信息量的設置
6.3 避免顯示無用的圖片
6.4 在向?qū)ЫY束前,讓用戶確認輸入的內(nèi)容
第2篇 效率篇
第7章 如何幫助用戶高效率地完成任務
7.1 支持批處理操作
7.2 支持宏命令操作
7.3 支持命令行方式
7.4 增加一個抽象層
7.5 提高常用操作的效率
7.6 賦予用戶制造專用工具的能力
第8章 如何使得鼠標操作更高效
8.1 Fitts定律
8 2 Fitts定律在軟件界面設計中的應用
8.2.1 縮短當前位置到目標區(qū)域的距離
8.2.2 增大目標大小以縮短定位時間
8.3 Fitts定律在Web頁面設計中的應用
第9章 哪些功能應當由軟件自動執(zhí)行
9.1 防止用戶忘記做某事
9.2 免去用戶必須或很可能要執(zhí)行的操作
9.3 幫助用戶執(zhí)行重復性和機械性的操作,提高用戶的使用效率
9.4 免除用戶不會使用的操作
9.5 自適應
第10章 如何使界面適應用戶的使用習慣
10.1 被動調(diào)整策略
10.2 主動自適應調(diào)整策略
10.3 主動自適應調(diào)整策略的應用范圍
10.4 主動自適應調(diào)整策略的實現(xiàn)
10.4.1 用戶識別
10.4.2 搜集相關數(shù)據(jù)并據(jù)此分析用戶的使用特點
10.4.3 對界面進行調(diào)整
10.5 主動自適應調(diào)整策略的優(yōu)缺點
10.6 主動自適應調(diào)整策略的最新發(fā)展方向
10.6.1 根據(jù)其他用戶的使用行為來主動地進行自適應調(diào)整
10.6.2 介于主動自適應和被動調(diào)整之間的混合策略

第3篇 錯誤處理篇
第11章 如何減少用戶在使用軟件時出現(xiàn)錯誤
11.1 讓用戶能有效地看出或知道如何正確操作
11.2 采用限制因素防止用戶出現(xiàn)錯誤
11.3 減少混淆
11.4 利用反饋來讓用戶看到操作是否正確
11.5 用某種方式提醒用戶有可能出錯
11.6 降低靈活性
11.7 向用戶提供工具,讓他們自己設定限制因素以防止誤操作
11.8 克服“模式”現(xiàn)象的影響
11.8.1 MSN的登錄界面的設計
11.8.2 什么是界面中的模式現(xiàn)象
11.8.3 有害模式和無害模式
11.8.4 模式產(chǎn)生的根源及在產(chǎn)品設計中如何處理
第12章 如何設計出錯信息
12.1 不要只告訴用戶操作無法完成或操作失敗
12.2 不要僅僅給出出錯代碼,還應當給出該錯誤
12.2 代碼的含義
12.3 不要在出錯信息中使用用戶無法理解的術語
12.4 錯誤原因要盡可能明確
12.5 錯誤信息要具有建設性,要讓用戶看出怎樣才是正確的
12.6 不要給出誤導性的出錯信息
12.7 向用戶提出解決問題的建議

第4篇 交互細節(jié)篇
第13章 如何減少用戶的等待感
13.1 使用某種反饋機制來讓用戶看到操作進行的進度和狀態(tài)
13.2 讓用戶以漸進方式得到處理結果
13.3 讓用戶在等待的過程中有事可做,分散其注意力
13.4 減低用戶的期望值
第14章 如何克服短時記憶局限性對于界面的影響
14.1 分塊
14.2 由軟件傳送信息,消除用戶記憶的必要性
14.3 讓用戶可以一直在屏幕上看到不容易記住的信息
第15章 如何減少人們在使用軟件時的長時記憶負擔
15.1 將需要記憶的信息在界面上顯示出來,讓用戶看到
15.2 用識別代替記憶
15.3 利用用戶已掌握的知識,不要求用戶記憶新的東西
15.4 讓計算機幫助用戶找到那些難以記憶的內(nèi)容
15.5 讓用戶自己幫助自己記憶
15.6 利用規(guī)律或規(guī)則來減少所需記憶的信息
第16章 如何充分利用屏幕空間來顯示更多內(nèi)容
16.1 自動分時復用,輪流或滾動顯示
16.2 僅在鼠標懸停時顯示窗口
16.3 利用下拉式控件減少對屏幕的占用
16.4 抽屜式界面
16.5 標簽式界面
16.6 去掉毫無意義的圖片
16.7 全屏幕顯示
第17章 如何吸引用戶的注意力
17.1 什么情況下需要吸引用戶的注意力
17.2 使用視覺手段吸引用戶的注意力
17.2.1 顏色
17.2.2 字體
17.2.3 顯示位置
17.2.4 閃爍和動畫
17.3 采用聲音吸引用戶的注意力
17.4 采用振動方式來吸引用戶的注意力
第18章 響應時間多長才是合適的
18.1 用戶的期望
18.1.1 用戶對于產(chǎn)品的熟悉程度
18.1.2 影響忍耐性的其他用戶特點
18.1.3 操作的頻繁程度和重復性
18.2 產(chǎn)品使用環(huán)境的要求
18.3 軟件的使用性質(zhì)
18.4 用戶是否等待某個操作的結果來繼續(xù)進行其他事情
18.5 響應時間對于用戶行為的影響
18.6 響應時間的定量分析
18.6.1 0.1秒
18.6.2 1秒
18.6.3 10秒
18.6.4 響應速度越快越好嗎
第19章 如何更好和更有效地向用戶輸出信息
19.1 差異化
19.2 相對表示法
19.2.1 數(shù)量的相對表示法
19.2.2 時間的相對表示法
19.2.3 空間的相對表示法
19.3 形象思維與邏輯思維
19.4 根據(jù)信息的內(nèi)在關系,選擇恰當?shù)慕M織形式
19.5 對信息進行適當?shù)呐判蛞苑奖阌脩舨檎?
19.6 從多個角度進行顯示

第5篇 方法篇
第20章 用戶自身及其使用特點如何對界面設計產(chǎn)生影響
20.1 用戶在生理和心理上的特點
20.1.1 視力
20.1.2 閱讀和理解能力
20.1.3 手眼協(xié)調(diào)以及肌肉控制的精確度
20.1.4 辨色能力
20.1.5 性格特征和心理偏好
20.2 用戶對于產(chǎn)品使用的熟練程度
20.2.1 大部分用戶是初級用戶
20.2.2 大部分用戶是初級到中級用戶
20.2.3 大部分用戶是中級到高級用戶
20.3 用戶的領域知識
20.4 用戶對于計算機操作的一般性知識
20.5 用戶使用的頻率
20.6 用戶在進行輸入操作時,輸入信息的真正來源在哪里
20.7 用戶使用軟件或某個操作的目的是什么
20.8 用戶在操作軟件時的環(huán)境以及輸入輸出設備方面的限制因素
第21章 如何進行用戶研究
21.1 用戶訪談
21.2 問卷調(diào)查
21.3 觀察用戶
21.4 體驗式研究
21.5 從技術支持人員那里獲取用戶信息
21.6 網(wǎng)上用戶論壇
21.7 收集和研究用戶的使用日志
第22章 如何制作原型
22.1 原型設計的作用和目的
22.1.1 交流設計方案
22.1.2 更早更有效地讓用戶參與進來
22.1.3 原型是對設計方案進行評估和改進的基礎
22.1.4 降低開發(fā)成本
22.2 如何制作原型
22.2.1 紙面原型
22.2.2 用軟件工具繪制靜態(tài)的界面表示
22.2.3 使用快速應用開發(fā)工具來制作原型
22.2.4 使用Web應用開發(fā)工具來制作原型
22.2.5 基于Flash技術的原型
22.3 原型的保真度
22.4 如何得到一個好的最初原型
22.5 何時停止原型的改進與迭代過程
22.6 原型的局限性
第23章 如何進行可用性評估
23.1 認知走查(Cognitive Walkthrough)
23.1.1 認知走查前的準備工作
23.1.2 怎樣在認知走查中發(fā)現(xiàn)可用性問題
23.1.3 認知走查法的局限性
23.2 啟發(fā)式評估
23.3 可用性測試
23.3.1 招募測試用戶
23.3.2 選擇測試地點和記錄方法
23.3.3 測試前的準備
23.3.4 測試過程
23.3.5 測試結束時的活動
23.3.6 事后的研究和分析
第24章 如何進行創(chuàng)新性的界面設計
24.1 巧妙地利用原先被浪費的空間和時間
24.2 解決矛盾的需求
24.3 使屏幕上原本只用于輸出的區(qū)域也能接受輸入,增強交互性
24.4 組合
24.5 通過去除某些維度上的功能來產(chǎn)生新的產(chǎn)品或使用方法
24.6 從非軟件的產(chǎn)品或系統(tǒng)中尋找靈感
參考文獻

免費試讀
http://www.china-pub.com/computers/common/mianfeisd.asp?id=195345

本文鏈接:http://www.95time.cn/news/book/2009/6752.asp 

出處:藍色理想
責任編輯:bluehearts

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