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 [像素畫]第十一章:基本攻擊的動畫化

作者:imick 時間: 2008-02-26 文檔類型:翻譯 來自:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端

第 1 頁 第十一章:基本攻擊的動畫化 [1]
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講到這步你也許會心存疑問,“為什么不直接用這些畫好的楨?為什么要這么辛苦的重新描畫?稿子上的已經(jīng)是很細(xì)很干凈的線稿了!”。我的回答是他們的尺寸不是我們最終成品所要的。如果直接縮小,自動抗鋸齒這個功能就會來妨礙我們,加入多余的中間像素,如下圖所示:

自動抗鋸齒是一種平滑圖像的方法,如果你在白色背景上有一黑色直線,自動抗鋸齒就會幫你在黑線上加入灰色的像素來過渡,這樣的直線在稍遠(yuǎn)一點(diǎn)的距離看來就很圓滑了(對于弧線來說更是)。這個對于一般的CG來說是好事,但對于像素精靈來說,它就是噩夢了。就像上圖那樣,精靈的外邊緣分布著一些淺灰色(非純白)的像素。游戲里很少運(yùn)用自動抗鋸齒(除了一些很新的3D游戲,而且也不是所有的3D游戲用上了這個技術(shù))因?yàn)樾枰~外計算中間過渡像素會將性能降低。如果一個人物跑過一個以彩虹為背景的背景,那么程序就得為每一個角色計算出跑過各種顏色背景時外邊線的過渡像素,對于現(xiàn)有硬件來說還是太大的負(fù)荷了。實(shí)際上玩家在玩電視和街機(jī)游戲時因?yàn)殡娨暺聊坏匿秩,一般都覺察不到像素的存在。而當(dāng)你在電腦上玩模擬游戲時能覺察到這個是因?yàn)殡娔X的屏幕比較精確。說這么多,其實(shí)我就是想說明在創(chuàng)作像素畫時,自動抗鋸齒是不需要的。當(dāng)然,你可以將草圖縮小然后逐個的將那些自動加的過渡像素刪除,但我覺得這樣跟重描所花的功夫相差不大,所以我選擇重描線圖。

另外一點(diǎn)如果你觀察她的手指和腳趾,因?yàn)槌叽鐔栴}和自動抗鋸齒的介入,你很難分辨出手指腳趾間的區(qū)別。通過重描線圖,我可以重新刻畫這些部位來表現(xiàn)更好的效果。最后還有一個原因是添加自動抗鋸齒后顏色總數(shù)為37。如果你的色板每次每屏只允許256色(標(biāo)準(zhǔn)的VGA色板,超級任天堂和Genesis游戲也是用的這個標(biāo)準(zhǔn)),你就已經(jīng)浪費(fèi)掉了37色,得出的效果也僅是黑白的而已。現(xiàn)在想象一下她的襯衣,褲子,皮膚,等等都要用不同的顏色來表現(xiàn)。而且每一樣為了跟背景融合還得加上一堆的過渡像素,到最后僅僅是一個角色你就用了120多種顏色了,幾乎是256色的一半了。然后你再加上三個敵人一個背景,256色就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠用了。重描線圖的話,你就可以控制住顏色的數(shù)量。即使是Capcom VS SNK這個最新效果最好的游戲,每個角色的最大用色數(shù)也僅僅是16。

好,接下來,我重描了每楨的線圖,還根據(jù)上一章動畫教程里的方法給上了色:

縮小之后出來的效果比我想象中好,我不需要做大量的剪切或粘貼或旋轉(zhuǎn)檢查的工作,我只是把手的部分重新繪畫了,這并不需要很多功夫,而且修改后手部顯得更自然了。其中有用到剪切粘貼的部分僅僅是她的頭部,因?yàn)樵谶@個動畫序列中我并不需要她的頭做轉(zhuǎn)動。每楨身體的部分都重新繪畫了,而且每楨中腳的底線都調(diào)整在一條水平線上(她右腳的底線為基準(zhǔn)線),你可以將每楨的不透明度調(diào)低然后對比對齊。在上面手繪草圖中,腳的底線不是百分百對齊的,不過這個在像素級別下很好處理。

另外我將她的腿也延長了一點(diǎn),因?yàn)槲蚁胱屗娘w踢的攻擊范圍再大一些。這個也是許多新手沒有注意到的一點(diǎn),他們制作的攻擊動畫里,手和腳僅僅是抬起來而已,攻擊的動作里缺乏一種力量,沖擊,爆發(fā)的感覺。如果一個游戲里不同的攻擊有不同的射程,那么這個游戲玩起來就很考策略性,譬如一個敵人靠得你很近很近,你可能傾向于用摔技來攻擊他。如果你制作的角色有尺寸上的限制(例如64*64大小的角色),你也許在處理角色攻擊的動作時拳腳只往前伸展(而不是像我現(xiàn)在這里處理的那樣腳向前飛踢時,手臂向后伸展,你的情況就是手臂貼身體很近,再往外才是背部和頭發(fā)),這樣的話才不會沒有位置來畫長距離的攻擊然后利用游戲引擎來將此跟其他的楨數(shù)對齊。這個情形很像一個啞劇演員被囚禁在一個無形的小房間里一樣。在角色待機(jī)時你可以站在房間的正中央,但你飛踢時腿就會撞墻上了。碰過釘子后你就會退一步,背靠另一面的墻,讓你前面有足夠的空間供你伸展以便做出這個飛踢的動作。另外一個辦法(你也可以用這個方法來處理超級長距離的攻擊,像街霸里印度佬Dhalsim的長手長腳攻擊)是讓你的攻擊進(jìn)入到別的角色的空間里(在游戲引擎角度看來是放置在你的空間旁邊的另外一個空間)。最簡單的方法當(dāng)然就是求你們的程序員改寫引擎以支持各種尺寸的精靈,嘿嘿。

留意到那個特別的楨已經(jīng)添加進(jìn)去了,所以現(xiàn)在總共有7楨。第5楨和第6楨就是那個褲腿飛揚(yáng)動作(外加手臂稍微移動和頭發(fā)朝前飄動兩個動作,因?yàn)槿送邦^發(fā)會往反方向飄動,在動作突然停止后,頭發(fā)又回到靜止?fàn)顟B(tài))發(fā)生的地方。我還添加了一些手和頭發(fā)上的細(xì)節(jié)(還有嘴巴也合上了),正如我之前所說,這些細(xì)節(jié)能讓你的人物和動作更加活靈活現(xiàn)。如果全身上下只有褲腿在動,看起來會很詭異的。

現(xiàn)在讓我們將所有楨組合起來做成一個動畫GIF來看看最終的效果:

看起來還不賴。添加的頭發(fā)飄動的細(xì)節(jié)有助于表現(xiàn)“空中飛腿”的停頓。因?yàn)樵谥谱髑拔易隽瞬簧俚挠媱潨?zhǔn)備,制作起來挺省心的。她左臂的動作看起來也不錯(不像之前那個呼吸動作的胡子男的手臂繞圈動作那么怪),飛腿動作也很順暢。對于動作來說,時間的控制很重要(如果你觀看的是整個頁面,所有的角色都在動,又或者你電腦里有很多其他程序在運(yùn)作,動畫看起來可能會很慢,請參考一下本章開頭的信息),第一楨里我增加了一下延遲(所以看起來她不是在機(jī)械地重復(fù)動作),前兩楨的速度稍微比后面的要快。到了她膝蓋抬起準(zhǔn)備起腳踢時是速度最快的,所以玩家只是看到那么一瞬間,僅僅只是讓玩家意識到腿準(zhǔn)備踢的方向是前踢而不是平踢。然后飛踢停頓那么一秒以表現(xiàn)飛踢的力度(而不是像刺拳那樣碰一下就返回),再接著返回到正常的待機(jī)姿勢,速度跟膝蓋抬起那段差不多。因?yàn)槲易詈笕サ袅四嵌嘤嗟囊粯E,所以我將最后的一楨的延遲縮小了。如果我讓它延遲一秒鐘(這時間足夠最后兩楨所用了)的話,整個動作看起來就是怪異突變的。增加了速度,觀者會自行添加中間楨,動作看起來會更棒。很可惜這招不是總是管用的。但無論怎么說,這是一個可以用來改進(jìn)效果同時省掉畫多余楨的可行辦法。我重復(fù)講了多次,不要沒必要的為難你自己。如果你手下有一大幫子畫師聽你調(diào)配,你當(dāng)然有權(quán)讓他們在你午餐時間里畫出一萬個中間過渡楨。但現(xiàn)實(shí)是殘酷的,我們最終還是得靠自己,所以將事情簡化對我們自己很有好處。

本文鏈接:http://www.95time.cn/design/pixel/2008/5342.asp 

出處:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端
責(zé)任編輯:bluehearts

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