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 JS實現(xiàn)2D桌球小游戲

作者:CNwander 時間: 2009-10-22 文檔類型:原創(chuàng) 來自:藍(lán)色理想

第 1 頁 JS實現(xiàn)2D桌球小游戲 [1]
第 2 頁 JS實現(xiàn)2D桌球小游戲 [2]

貼出一些關(guān)鍵代碼稍作解釋,有興趣的同學(xué)看看。

// ball class
function Ball(type,x,y) {
    ...
    this.type = type;
    this.x = x; //位置
    this.y = y;
    this.angle = 0; //角度
    this.v = 0; //速度(不包含方向)
    ...
    return this;
}
描述小球的四個信息,小球的類型(母球,目標(biāo)球),坐標(biāo),角度,速度
在更新坐標(biāo)時,讀取小球的v,刷新小球的位置
在與邊沿碰撞時,更改小球angle

var formPos = getBallPos(cueBall.elem),
      toPos = getBallPos(guideBall),
      angle = Math.atan2(toPos[0] - formPos[0],toPos[1] - formPos[1]);
計算母球,與參考球之間的角度,其它任意小球之間也是如此
值得注意的是我采用的是Math.atan2,而非Math.atan,這是因為Math.atan2返回的是(0 - Math.PI)和(-Math.PI - 0),可以確定唯一的角度,而Math.atan不唯一。

//邊緣碰撞
if(ball.x < R || ball.x > W - R) {
ball.angle *= -1;
ball.v = ball.v * (1 - LOSS);
...
if(ball.type == "cue")    {
    if(ball.angle > 0) vy -= rollRight;
    else vy += rollRight;
    vx += rollUp;
    rollUp *= 0.2;
    rollRight *= 0.2;
    ball.v = Math.sqrt(vx*vx + vy*vy);
    ball.angle = Math.atan2(vx,vy);
}
...
if(ball.y < R || ball.y > H - R) {
ball.angle = ball.angle > 0 ? Math.PI - ball.angle : - Math.PI - ball.angle ;
...
不考慮小球旋轉(zhuǎn)時,邊緣碰撞很簡單,更改小球angle即可
當(dāng)小球旋轉(zhuǎn)時,如果碰到固定不動的物體時,那將會把速度作用給自身
并且自身旋轉(zhuǎn)速度減小
我這里計算球與球之間碰撞,并沒有將旋轉(zhuǎn)傳遞,這是不準(zhǔn)確的,有待改善

這一段是核心,即小球與小球碰撞后各自的速度,其實并不難
先判斷兩球距離
var dis = Math.sqrt(Math.pow(disX,2)+Math.pow(disY,2));
if(dis <= gap) {
    //如果目標(biāo)球是靜止的,則添加到數(shù)組movingBalls
    if(Math.round(obj.v) == 0)   
    movingBalls.push(obj);
   
    //還原兩球相切狀態(tài),用其它方式做我不知道,但用js來做,這一步相當(dāng)關(guān)鍵,否則誤差將相當(dāng)大
    ball.x -= (gap - dis)*sin;
    ball.y -= (gap - dis)*cos;
    disX = obj.x - ball.x;
    disY = obj.y - ball.y;
   
    // 下面則是先將整個坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)到相撞的水平方向
    // 計算角度和正余弦值
    var angle = Math.atan2(disY, disX),
        hitsin = Math.sin(angle),
        hitcos = Math.cos(angle),
        objVx = obj.v * Math.sin(obj.angle),
        objVy = obj.v * Math.cos(obj.angle);
        //trace(angle*180/Math.PI);
       
    // 旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)
    var x1 = 0,
        y1 = 0,
        x2 = disX * hitcos + disY * hitsin,
        y2 = disY * hitcos - disX * hitsin,
        vx1 = vx * hitcos + vy * hitsin,
        vy1 = vy * hitcos - vx * hitsin,
        vx2 = objVx * hitcos + objVy * hitsin,
        vy2 = objVy * hitcos - objVx * hitsin;
   
    // 碰撞后的速度和位置
    var plusVx = vx1 - vx2;
    vx1 = vx2;
    vx2 = plusVx + vx1;
   
    //母球加塞
    if(ball.type == "cue")    {
        vx1 += rollUp;
        rollUp *= 0.2;
    }               
   
    x1 += vx1;
    x2 += vx2;
   
    // 將位置旋轉(zhuǎn)回來
    var x1Final = x1 * hitcos - y1 * hitsin,
        y1Final = y1 * hitcos + x1 * hitsin,
        x2Final = x2 * hitcos - y2 * hitsin,
        y2Final = y2 * hitcos + x2 * hitsin;
    obj.x = ball.x + x2Final;
    obj.y = ball.y + y2Final;
    ball.x = ball.x + x1Final;
    ball.y = ball.y + y1Final;
   
    // 將速度旋轉(zhuǎn)回來
    vx = vx1 * hitcos - vy1 * hitsin;
    vy = vy1 * hitcos + vx1 * hitsin;
    objVx = vx2 * hitcos - vy2 * hitsin;
    objVy = vy2 * hitcos + vx2 * hitsin;
   
    //最終速度
    ball.v = Math.sqrt(vx*vx + vy*vy) * (1 - 0);
    obj.v = Math.sqrt(objVx*objVx + objVy*objVy) * (1 - 0);
   
    // 計算角度
    ball.angle = Math.atan2(vx , vy);
    obj.angle = Math.atan2(objVx , objVy);
}

  • 坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)的公式
    x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
    y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;
  • 反坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)
    x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y;
    y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;

不一定用坐標(biāo)旋轉(zhuǎn),我只是習(xí)慣了用這種方式來計算碰撞,只要將正向碰撞的速度相差即可

經(jīng)典論壇交流
http://bbs.blueidea.com/thread-2951566-1-1.html

本文鏈接:http://www.95time.cn/tech/web/2009/7086.asp 

出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:bluehearts

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