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 [AS]深入了解Function

作者:KingdaSun 時(shí)間: 2006-06-10 文檔類(lèi)型:原創(chuàng) 來(lái)自:藍(lán)色理想

第 1 頁(yè) 深入了解Function [1]
第 2 頁(yè) 深入了解Function [2]
第 3 頁(yè) 深入了解Function [3]

利用函數(shù)返回函數(shù):

有一個(gè)proxyObject對(duì)象,我們希望根據(jù)proxy對(duì)象的內(nèi)容來(lái)確定一個(gè)方法,來(lái)處理myObject對(duì)象。

當(dāng)proxyObject是字符串時(shí),我們又希望根據(jù)它字符串的內(nèi)容來(lái)確定返回不同的函數(shù)(或方法)。這些函數(shù)參數(shù)和類(lèi)型是不完全相同的,有的可能是一個(gè)參數(shù),有的可能是多個(gè)參數(shù),不同類(lèi)型。

那么傳統(tǒng)的解決方法:在函數(shù)內(nèi)部調(diào)用其他函數(shù)就顯得力不從心。即使解決,也不如我下面chooseFuncBy()這個(gè)函數(shù)簡(jiǎn)潔。

缺點(diǎn)當(dāng)然有,那就是比較靈活,你一定要清楚管理好每個(gè)目標(biāo)函數(shù)和判斷邏輯。因?yàn)檫@種靈活的編程方式編譯器是無(wú)法檢查,不能查出類(lèi)型不匹配這種錯(cuò)誤的。菜鳥(niǎo)慎用。

//通過(guò)A調(diào)用只有一個(gè)參數(shù)的aFunc():
chooseFuncBy("A")("A func has only one parameter.");
//輸出:aFunc():A func has only one parameter.

//通過(guò)B調(diào)用有兩個(gè)參數(shù)的bFunc():
chooseFuncBy("B")("B func has two parameters.","No.2 parameter");
//輸出:bFunc():B func has two parameters.  one more Parameter:No.2 parameter

//字符串不符,默認(rèn)函數(shù)
chooseFuncBy("wu lala")("I choose A function");
//輸出:Welcome to Kingda.org! My blog

var withObj:Object = new Object();
var myObj:Object = {name:"黑羽", blog:"http;//www.kingda.org", hobby:"Starcraft"};
chooseFuncBy(withObj)(myObj);
/* 輸出:
objectFunc():
name:黑羽
blog:http;//www.kingda.org
hobby:Starcraft
*/


function chooseFuncBy(inputString):Function {
 
 //運(yùn)用一:利用參數(shù)的種類(lèi)來(lái)確定返回的函數(shù)
 if (!(typeof(inputString) == "string")) {
  return objectFunc;
 }
 
 //運(yùn)用二:根據(jù)參數(shù)內(nèi)容來(lái)返回函數(shù)
 switch (inputString) {
  case "A":
   return aFunc;
  case "B":
   return bFunc; 
  default:
   return kingdaFunc;
 }
 //更多延伸運(yùn)用:利用參數(shù)個(gè)數(shù)、instanceof確定不同Class的實(shí)例來(lái)選擇函數(shù)等等
}

function aFunc(nS:String):Void {
 trace ("aFunc():" + nS); 
}

function bFunc(nS:String, nP:String):Void {
 trace ("bFunc():" + nS + "  one more Parameter:"+ nP); 
}

function kingdaFunc():Void {
 trace ("Welcome to Kingda.org! My blog");
}

function objectFunc(kingdaObj:Object):Void {
 trace ("objectFunc():");
 for (var i in kingdaObj) {
  trace ( i + ":" + kingdaObj[i]);
 }
}

如上次所說(shuō),函數(shù)也是一個(gè)Object,不僅如此,函數(shù)Object也可以動(dòng)態(tài)添加屬性和方法。

函數(shù)動(dòng)態(tài)添加屬性

運(yùn)用一:利用函數(shù)動(dòng)態(tài)屬性來(lái)計(jì)算函數(shù)調(diào)用次數(shù)

當(dāng)然你完全可以用這個(gè)技巧來(lái)干更多更有用的事,我只是拋磚引玉開(kāi)個(gè)頭。 :)

一個(gè)游戲中有開(kāi)火函數(shù)shot()。我想知道總共開(kāi)火了多少次,那么可以使用shot函數(shù)的屬性times。

總的來(lái)說(shuō),對(duì)于AS2.0來(lái)說(shuō),這是一個(gè)不太好的編程習(xí)慣,雖然很方便。但由于動(dòng)態(tài)屬性的使用使得編譯器無(wú)法進(jìn)行類(lèi)型檢查,也使的大項(xiàng)目的犯錯(cuò)可能性增加。
對(duì)于AS1.0來(lái)說(shuō),與其使用Global變量,如_root, _level1,那么我寧愿建議你使用這個(gè)編程技巧。總比Global變量來(lái)的安全,不易產(chǎn)生沖突和蛛網(wǎng)效應(yīng)。

注意,引用shot函數(shù)動(dòng)態(tài)屬性時(shí),在函數(shù)內(nèi)不能使用this.times,那不會(huì)指向函數(shù)本身的屬性。只能使用函數(shù)名加屬性,例: shot.times

shot.times = 0;  //初始化times
shot();//輸出:Shot(): times:1
shot();//輸出:Shot(): times:2
shot();//輸出:Shot(): times:3

function shot():Void {
 shot.times ++;
 trace ("Shot(): times:"+ shot.times); 
 //shot的其他代碼放在這兒
}

出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:moby

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