小心墻壁:
看了上面那么多代碼,現(xiàn)在才第一次談到hitTest(),我們在一開始的時(shí)候介紹碰撞的環(huán)境下“消失的碰撞”(where-did-my-hitTest-go )的結(jié)論,所以我們不打算運(yùn)用hitTest()來檢測碰撞。我們用一個(gè)更有效的方法來得知球是否碰撞了墻壁。讓我們以左邊的墻為例子,先檢測球的位置,下面是示范:
(圖4)
我們能清楚的看到,如果球半徑的長度(ball._width / 2 )大于球的位置減去左墻位置的差(ball._x - Game.left),那么就碰撞了。最后的一件事是我們需要確定是當(dāng)碰撞發(fā)生了會(huì)出現(xiàn)什么樣的情形,讓我們看看另一張漂亮的圖片:
當(dāng)然,當(dāng)球碰到了墻后反彈將會(huì)發(fā)生,那么讓我們創(chuàng)建checkWalls()方法來完成反彈,我們需要從move()中得到信息,特別是球的速度,那么我們現(xiàn)在就加上這些代碼,我們需要的是將它做為一個(gè)參數(shù)傳遞。
Game = function () { // ... this.speed = 10 ; // ... } ; Game.prototype.init = function () { trace ("Init method called") ; this.drawArena () ; this.initBar () ; this.MouseListener.onMouseDown = function () { trace ("The Mouse has been pressed") ; if (! this.Game.isPlaying) { ball.move (this.Game) ; this.Game.isPlaying = true ; } } } ; MovieClip.prototype.move = function (pGame) { this.vx = pGame.speed * Math.cos (-45 * Math.PI / 180) ; this.vy = pGame.speed * Math.sin (-45 * Math.PI / 180) ; this.x = this._x ; this.y = this._y ; this.onEnterFrame = function () { this.x += this.vx ; this.y += this.vy ; this.checkWalls (pGame) ; this._x = this.x ; this._y = this.y ; } } ; MovieClip.prototype.checkWalls = function (pGame) { if (this.x < pGame.left + this._width/2) { trace ("Collision with left wall") ; this.x = pGame.left + this._width/2; this.vx *= -1; } else if (this.x > pGame.right - this._width/2) { trace ("Collision with right wall") ; this.x = pGame.right - this._width/2; this.vx *= -1; } if (this.y < pGame.up + this._height/2) { trace ("Collision with upper wall") ; this.y = pGame.up + this._height/2; this.vy *= -1; } else if (this.y > pGame.barLevel - this._height/2) { var l = bar._x - bar._width/2; var r = bar._x + bar._width/2; if (this.x > l && this.x < r) { trace ("Collision with the bar") ; this.y = pGame.barLevel - this._height/2; this.vy *= -1; } else { pGame.loseLife () ; } } } ;
很長嗎?不!只要你明白了一小部分那么就可以了。 前面三個(gè)"if"條件判斷應(yīng)該要清晰明了,如果碰撞了其中一壁墻,那么就將球放到墻邊,和改變速度的方向,最后一個(gè)"if"算最狡猾的了,它是解決球和擋板碰撞的問題。擋板碰撞的原理和碰撞墻的原理是一樣的,除此之外我們還要確定球當(dāng)前的位置時(shí)候在擋板的范圍內(nèi),我們要精確的計(jì)算出擋板的最左邊(l)和最右邊(r)的坐標(biāo),如果球當(dāng)前的位置在這之間,那么就表示碰撞了擋板,然后反彈
var l = bar._x - bar._width/2; var r = bar._x + bar._width/2;
因?yàn)閾醢?bar)的注冊點(diǎn)在中央,我們要減去擋板一半的寬度算出左邊界的坐標(biāo),同樣道理可以算出右邊界的坐標(biāo)。 如果碰撞了擋板,那么就和碰撞墻壁那樣反彈。如果沒有碰碰撞,我們就調(diào)用loseLife()方法,下面讓我們定義這個(gè)方法。
Game.prototype.loseLife = function () { this.lives -- ; //生命數(shù)減1 this.isPlaying = false ; //玩家停止游戲 if (this.lives >= 0) { ball.followBar () ; //可以移動(dòng)擋板和球 }else { this.endGame () ; //生命數(shù)少于0就游戲結(jié)束 } } ; Game.prototype.endGame = function () { trace ("End of the Game") ; bar.stopDrag () ; delete ball.onEnterFrame ; } ;
我們減少生命數(shù)和告訴FLASH玩家沒有開始游戲,如果玩家生命數(shù)大于或等于0,就將球放到擋板上,否則就調(diào)用endGame()方法,那么就game over了!! 如果你現(xiàn)在測試你的游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你能在開始的時(shí)候拖動(dòng)球,游戲開始后球發(fā)生碰撞就能作出相應(yīng)的反應(yīng),(你能在pong_01.as看到以上完成的代碼) 下面將會(huì)談?wù)摯u塊
出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:qhwa
上一頁 基于 as1.0 的擋板游戲 [3] 下一頁 基于 as1.0 的擋板游戲 [5]
◎進(jìn)入論壇Flash專欄版塊參加討論
|