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 土人系列AS入門教程

作者:經(jīng)典土人 時間: 2003-10-21 文檔類型:原創(chuàng) 來自:藍(lán)色理想

第 1 頁 土人系列AS入門教程--基礎(chǔ)篇
第 2 頁 土人系列AS入門教程--語法篇
第 3 頁 土人系列AS入門教程--對象篇
第 4 頁 土人系列AS入門教程--實(shí)戰(zhàn)篇

AS 實(shí)戰(zhàn)篇

這次我們要進(jìn)入實(shí)戰(zhàn),我要教你們做一個很簡單的游戲,下面的每句代碼我都會加上注釋,如果你看過上面的教程,我想要全部理解應(yīng)該不會困難。

現(xiàn)在讓我們開始吧。這個游戲是我初學(xué)的時候按教程做的一個游戲,所以印象比較深刻。這個游戲叫做蝸牛賽跑,流程是這樣的:畫面上有若干條賽道,每條賽道上面有一只蝸牛,每只蝸牛爬行的速度不一樣。游戲開始了,你要猜猜哪只蝸牛先跑到終點(diǎn)。如果你猜對了,You Win,否則,Game Over。

第1步,我們先設(shè)置場景的大小 600*400 px ,運(yùn)行速度為 48幀/秒 這個是我個人喜好速度。

第2步,我們把默認(rèn)的層名稱改成Bkground,并且畫上賽道、起跑線和終點(diǎn)線,我這里是4條賽道

第3步,新建一個層,層命名成WN_Layer,然后畫一個會動的蝸牛放在這個層,F(xiàn)8定義成MC,MC命名成WN_MC。把蝸牛的尾巴放在整個MC的正中間,如果少了這步,蝸牛還沒到終點(diǎn)就結(jié)束了。然后復(fù)制3個一樣的蝸牛,在屬性欄里面調(diào)整一下顏色,使他們看起來有點(diǎn)區(qū)別。然后對齊放到各條賽道的起點(diǎn)位置。

第4步,新建一個層,命名成btn , 然后做一個按鈕,復(fù)制4個分別放在4個蝸牛的旁邊

第5步,記住蝸牛開始的X軸位置數(shù)據(jù),我這里是25,然后把一個蝸牛拖到終點(diǎn)看看它的X軸位置數(shù)據(jù)多少,然后記下來,為AS做準(zhǔn)備。我這里得到的是540。記得把它放回去哦~

第6步,新建一個層,命名為Actoins,用來寫AS的。這個層我們需要4個關(guān)鍵幀。我來講一下為什么。

我們需要一個幀來準(zhǔn)備開始游戲,也就是讓玩家猜的幀,是游戲一開始的蝸牛不動的畫面。這個就由第1幀來完成了。我們做的4個按鈕也就是要讓玩家去猜哪只蝸牛會贏。

當(dāng)游戲開始以后,玩家不能改變數(shù)據(jù)了,所以在烏龜爬的過程中,按鈕層沒有內(nèi)容。

第2個幀我們要讓每個蝸牛都爬一次,為什么只讓他們爬一次呢?因?yàn)闀r間軸的指針經(jīng)過這個關(guān)鍵幀的時候,只讓幀里面的AS執(zhí)行一次而已。為了讓蝸牛不斷地爬,我們需要重復(fù)的讓時間指針走過這個第2幀,所以我們第3幀的內(nèi)容就是要讓時間指針回到第2幀。

第3幀以后就是顯示結(jié)果的幀了,那我們新建一個層,命名show ,做第4跟第5兩個關(guān)鍵幀,在第4幀放一個勝利的字樣,在第5幀放一個失敗的字樣。
另外在游戲結(jié)束后,我們需要一個按鈕讓玩家再玩一次,所以,按鈕層的第 4到5 兩個幀需要一個按鈕。

布置完以后,整個層的結(jié)構(gòu)如圖(還沒有任何 AS):

現(xiàn)在我們有 4 個對象 : _root.wn1 , _root.wn2 , _root.wn3 , _root.wn4

下面我們一幀一幀來做:

Action 第1幀
_root.stop(); //停止時間軸
_root.truewinner = 0;
_root.guesswinner = 0;

后面2句代碼定義了兩個變量truewinner,guesswinner在_root這條時間軸。變量是用來儲存數(shù)據(jù)的,可以自己定義。這里的truewinner,guesswinner分別表示 哪號蝸牛贏了 和 玩家猜的是哪號 。這里初始化了這兩個數(shù)據(jù)。

Action 第2幀
_root.wn1._x += random(10)/10+random(1); //蝸牛1號的X軸數(shù)據(jù)增加某一數(shù)值
_root.wn2._x += random(10)/10+random(1); //蝸牛2號的X軸數(shù)據(jù)增加某一數(shù)值
_root.wn3._x += random(10)/10+random(1); //蝸牛3號的X軸數(shù)據(jù)增加某一數(shù)值
_root.wn4._x += random(10)/10+random(1); //蝸牛4號的X軸數(shù)據(jù)增加某一數(shù)值

看過對象篇,這里理解起來不難吧?
_x 表示對象蝸牛的屬性之一:X軸的位置。
+= 表示自加 , 這樣理解 a=a+1 和 a+=1 是一樣的。表示自加1。
這里有個方法 , random()
這個方法用來獲得一個隨機(jī)的數(shù)字,如 random(10) 獲得 0-9 中間的任何一個數(shù)字。上面的表達(dá)式獲得一個從 0-1.9 的一個隨機(jī)數(shù)。

Action 第3幀

if (_root.wn1._x>540) {
    _root.truewinner = 1;
}
if (_root.wn2._x>540) {
    _root.truewinner = 2;
}
if (_root.wn3._x>540) {
    _root.truewinner = 3;
}
if (_root.wn4._x>540) {
    _root.truewinner = 4;
}

//判斷哪只蝸牛到了,到了就改變truewinner的值,紀(jì)錄哪只蝸牛獲勝
if (_root.truewinner != 0) {
if (_root.guesswinner == _root.truewinner) {
    _root.gotoAndStop(4);
} else {
    _root.gotoAndStop(5);
}
} else {
    _root.gotoAndPlay(2);
}
/*--------------------------------------------
判斷truewinner的值,如果被改變了,說明已經(jīng)有蝸牛到了
如果還沒有改變,說明蝸牛們還沒到。
如果沒到,就把_root的指針跳到第2幀,讓他們繼續(xù)跑,如果到了,
判斷玩家壓的那只和真正到的那只是不是一樣。如果猜對了,讓時間
指針跳停到第4幀,否則跳停到第5幀。
---------------------------------------------*/

仔細(xì)理解一下流程,應(yīng)該不難 :)

接下來是按鈕上的AS:

第1幀的按鈕
on(release){
    _root.play();
    _root.guesswinner = 1;
}

第一只蝸牛旁邊的按鈕上面的as。松開按鈕后,指針跳到第2幀,然后紀(jì)錄變量guesswinner為1(猜第1只)。

其它蝸牛旁邊的代碼類似,就是紀(jì)錄變量guesswinner值為相對應(yīng)的 2、3、4

最后一個按鈕,用來重玩的。
on(release){
    _root.gotoAndStop(1);
    _root.wn1._x = 25;//蝸牛1號回起點(diǎn)
    _root.wn2._x = 25;
    _root.wn3._x = 25;
    _root.wn4._x = 25;
}

全部看明白了吧?嗯,看看我做的

這里我就不給源文件了,大家自己動手做做,很有成就感的~ :)
(完)

出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:qhwa

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