“模板化”——這也許是視覺設(shè)計師通常最不愿意聽到的概念,先入為主的會產(chǎn)生“批量生產(chǎn)”、“體力活兒”、“限制思維”等概念,總之都比較負面。但為什么在這里要講這個問題,不僅僅是站在視覺設(shè)計的角度,更多的是從產(chǎn)品整體包裝營運進行考慮的。產(chǎn)品通過“模板化”的運用,讓整體形象和用戶體驗都能較好的保持一致。那么,留給設(shè)計師的只有機械的執(zhí)行么?不,即使模板化,也要有我們獨特的見解,就拿會員項目近期發(fā)生的一次嘗試說起吧。
模板化專區(qū),這個由來已久的概念先行于會員的游戲?qū)^(qū)。在此不得不提一下之前的游戲?qū)^(qū)。會員游戲?qū)^(qū)主要是為QQ會員身份的用戶提供一些“優(yōu)先體驗”、“游戲試玩”、“禮包發(fā)放”等功能,根據(jù)不同的游戲有不同的特權(quán)體驗。之前都是不同的游戲?qū)^(qū)設(shè)計不同的交互和視覺,加上重構(gòu)的周期大概是4-5個工作日,再加上程序和測試,視覺設(shè)計師接到需求到產(chǎn)品上線,至少是一周多的時間。
最早提出模板化概念,大概有這么幾個原因:
- 需要讓用戶在視覺上感覺更整體化,更專區(qū)化。之前不同的風格,更容易讓用戶覺得像某某活動,少了專區(qū)的感覺。
- 優(yōu)化整個項目周期。模板化專區(qū)后,交互固定了,視覺設(shè)計師只需基于基本框架再根據(jù)不同游戲替換不同風格的質(zhì)感和色彩,節(jié)約了重新創(chuàng)意時間。
但是這種想法剛誕生的時候,大家并不是都特別贊同,主要有這些顧慮:
- “游戲”這個題材,本身是跳躍的,活潑的,它有自己的個性,自己的風格,千篇一律的模板化設(shè)計,會不會使用戶審美疲勞,失去對該游戲的好奇心。
- 模板化后能節(jié)約到更多的也許只是交互的工作量,視覺設(shè)計師為了盡量追求全新的視覺體驗,肯定要在質(zhì)感和細節(jié)上下很多功夫,這樣一來,制作的同事也要重新切圖,時間到底能節(jié)約多少?
不過,帶著這些疑問,我們還是進行了初步的嘗試。
首先是“QQ飛車”這個項目,擺在我們面前有兩個問題是值得考慮的:
- 第一,要讓頁面視覺統(tǒng)一,突出專區(qū)概念,那我們專區(qū)和專區(qū)之間一定要有相似性,這樣才能讓用戶印象根深蒂固。
- 第二,要突出游戲特色,讓每個游戲和游戲之間有足夠的視覺沖擊力吸引用戶,那設(shè)計一定不能千篇一律,要有變化,有特點。這兩條猛的一看好像剛好矛盾,我們只有找尋一個平衡點,盡可能兩邊都滿足到。
對于每個游戲有不同風格,不同質(zhì)感,這是無可厚非的,那要形成統(tǒng)一,除了基本交互一樣,還想到要定義一個專區(qū)的統(tǒng)一元素,那就是游戲?qū)^(qū)的logo,但后來由于感覺單獨的logo形式比較喧賓奪主,就換成插卡形式。淡化了它在形式上的表現(xiàn),但依然達到了統(tǒng)一元素的作用。
第一個專區(qū)順利上線了,視覺設(shè)計和重構(gòu)加一起也是一周左右的時間,還看不出時間優(yōu)化上的成效,第二個專區(qū)的需求很快到來,由于有了前期的模板,原本3天左右的視覺設(shè)計時間,只用了1天就搞定交給重構(gòu),雖然質(zhì)感,色彩都有很大變化,但由于基本框架不用動,時間還是大大節(jié)省了。
目前”模板化專區(qū)”已試運行了1個多月,這里隨機采訪了兩位參與過此項目的設(shè)計師。
出處:騰訊Webteam
責任編輯:bluehearts
上一頁 下一頁 "模板化"——限制還是激發(fā) [2]
|