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 Actionscript animation 簡明教程

作者:egoldy 時間: 2005-06-06 文檔類型:原創(chuàng) 來自:WebStudio

第 1 頁 速度
第 2 頁 加速度和重力
第 3 頁 彈性、動量損失和摩擦力
第 4 頁 拖動與拋、緩沖
第 5 頁 Spring 彈簧

8.Spring彈簧

spring非常類似于easing,但它的效果比easing更cool。一般的方法為定義一個目標(biāo)點,計算出到它的距離,加速度為距離與摩擦系數(shù)的積,同時還需要使用摩擦。

代碼:
var targetx = 200;
var targety = 150;
fraction = .9;
vx = 0;
vy = 0;
onEnterFrame = function () {
 if (!dragging) {
        //起始點與目標(biāo)地點的距離
  dx = targetx-my_mc._x;
  dy = targety-my_mc._y;
       //加速度
  vx += dx*.3;
  vy += dy*.3;
       //加入摩擦
  vx *= fraction;
  vy *= fraction;
  my_mc._x += vx;
  my_mc._y += vy;
 }
};
my_mc.onPress = function() {
 this.startDrag();
 dragging = true;
};
my_mc.onRelease=function() {
 this.stopDrag();
 dragging = false;
};

演示:

spring 與鼠標(biāo)相連

下面我們要對spring 進(jìn)行一下簡單的擴展,我們可以將目標(biāo)地點設(shè)為光標(biāo)的坐標(biāo)值,同時可以使用drawing api用畫線的方式將其相連起來。

代碼:
var targetx = 200;
var targety = 150;
fraction = .9;
vx = 0;
vy = 0;
onEnterFrame = function () {
 dx = _xmouse-my_mc._x;
 dy = _ymouse-my_mc._y;
 vx += dx*.3;
 vy += dy*.3;
 vx *= fraction;
 vy *= fraction;
 my_mc._x += vx;
 my_mc._y += vy;
    //畫線與mouse相連
 clear();
 lineStyle(1,0,100);
 moveTo(_xmouse,_ymouse);
 lineTo(my_mc._x,my_mc._y);
};


演示:


現(xiàn)在我們在變通一下,小球在自然界中是有重力的。加上重力看看什么效果。一個小作業(yè),你試一下。

Spring 鏈

最后我們來一個稍微難一點的,是上面例子的一個擴展,如果你對上一個例子有了一定的理解,這個對你來說是不成問題的。上面的例子是跟隨著光標(biāo),如果是鏈的話。那么第二個小球就應(yīng)跟隨第一個小球,依次類推。如果這個你難做出來。相信這種類型的菜單對你來說就不成問題了。

代碼:
fraction = .7;
grav=20;
my_mc.vx = 0;
my_mc.vy = 0;
my_mc1.vx = 0;
my_mc1.vy = 0;
my_mc2.vx = 0;
my_mc2.vy = 0;
onEnterFrame = function () {
 clear();
 lineStyle(1, 0, 100);
 moveTo(_xmouse, _ymouse);
 spring(my_mc, _xmouse, _ymouse);
 spring(my_mc1, my_mc._x, my_mc._y);
 spring(my_mc2, my_mc1._x, my_mc1._y);
};
function spring(mc, x, y) {
 dx = x-mc._x;
 dy = y-mc._y;
 mc.vx += dx*.3;
 mc.vy += dy*.3;
 mc.vy += grav;
 mc.vx *= fraction;
 mc.vy *= fraction;
 mc._x += mc.vx;
 mc._y += mc.vy;
 lineTo(mc._x, mc._y);
}


演示:

總結(jié):上面的教程看起來都是一些簡單的東西,但它確確實實是一些好的框架,你可無限的發(fā)揮你的想象和創(chuàng)意,只要在這個框架之中添加一些元素或是代碼。寫這篇教程的目的主要是針對初級和中級的用戶。目的是使大家意識到其實許多表面看起來復(fù)雜的東西,實際上都隱藏著相對復(fù)雜的簡單,前提條件是你的思路一定要清晰。最后。仍要引用keith peters話。不要直接下載源文件或是直接粘貼代碼。最好的方式是理解。才能發(fā)揮自如。如果你想知道更多更詳細(xì)的內(nèi)容。請訪問keith peters的網(wǎng)站www.bit-101.com.或是去預(yù)定keith peters的新書making things move…相信對于desinger來說一定是一本好書。

出處:WebStudio
責(zé)任編輯:qhwa

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