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flash與ASP通信的幾種方法 回到列表 ShareObject 實(shí)現(xiàn)flash數(shù)據(jù)存儲(chǔ)
 ShareObject 實(shí)現(xiàn)Replay功能

作者:jinni 時(shí)間: 2003-08-07 文檔類型:原創(chuàng) 來(lái)自:

有了ShareObject 這個(gè)利器,我們可以實(shí)現(xiàn)比存檔更為強(qiáng)大的功能--錄像回放
(當(dāng)然,是指能夠保存下來(lái)的錄像,ShareObject 本身只是用來(lái)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的,錄像的實(shí)現(xiàn)本身與ShareObject 無(wú)關(guān))為此我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:


說(shuō)明:
用戶可以隨意托動(dòng)小球,點(diǎn)擊record開始錄像(狀態(tài)欄顯示為“錄制”),此期間用戶仍可隨意托動(dòng)小球,請(qǐng)記住自己托動(dòng)過(guò)的路線,要結(jié)束錄像請(qǐng)?jiān)冱c(diǎn)擊record,(錄像時(shí)間為60秒)超時(shí)自動(dòng)結(jié)束錄制。點(diǎn)擊replay觀看剛才的錄像(在錄制狀態(tài)直接點(diǎn)擊replay也可)再次點(diǎn)擊replay結(jié)束重播。

一下是全部代碼:
frame 1:
var isRecording=0;
var isReplaying=0;
var i=0;
var j=0;
var condition="無(wú)";

myLSO=SharedObject.getLocal("record_1");

if(myLSO.data.statu == undefined)
{
statu=new Array();
myLSO.data.statu=statu;
}

player.onPress=function()
{
 if(!isReplaying)
 this.startDrag(true);
 }
player.onRelease=function()
{
 if(!isReplaying) 
 stopDrag();
 }
 
function Record()
{
 isRecording=!isRecording;
 isReplaying=0;
 if(i!=0)
  for(;i<=1200;i++)
   {
  myLSO.data.statu[i]=undefined;
     myLSO.data.statu[i+1]=undefined;
    }
    i=0;
 if(!isRecording)
  condition="無(wú)";
 //trace(isRecording);
 }
function Replay()
{
 isReplaying=!isReplaying;
 isRecording=0;
 j=0;
 if(i!=0)
 for(;i<=1200;i++)
   {
    myLSO.data.statu[i]=undefined;
     myLSO.data.statu[i+1]=undefined;
    }
    i=0;
 //trace(isReplaying);
 }
 
_root.onEnterFrame=function()

  if(isRecording)
   {   condition="錄制";
    myLSO.data.statu[i]=player._x;
    myLSO.data.statu[i+1]=player._y;
    i+=2;
    if(i>=1200)
     {i=0;  isRecording=0; condition="無(wú)"}
    }
  if(isReplaying)
   {   condition="重放";
    if(myLSO.data.statu[j]!=undefined)
  {  player._x=myLSO.data.statu[j];
     player._y=myLSO.data.statu[j+1];
     j+=2;
     if(j>=1200)
      {j=0;  isReplaying=0; condition="無(wú)";}
    }
   else{j=0;  isReplaying=0; condition="無(wú)";}
  }
 }

值得注意的是,上面這種儲(chǔ)存錄像的方法只適用于簡(jiǎn)單錄像的存儲(chǔ),因?yàn)樗鼘?shí)際上是用一種儲(chǔ)存每時(shí)刻狀態(tài)的方式,對(duì)上面的例子而言,小球的狀態(tài)只有它的坐標(biāo),因此可以輕松的實(shí)現(xiàn)。

但是,對(duì)于比較復(fù)雜的動(dòng)畫,例如一個(gè)射擊游戲,采取這樣的方式是不現(xiàn)實(shí)的因?yàn)闋顟B(tài)量十分之多,比如,我方戰(zhàn)機(jī)的HP,得分,位置,敵方戰(zhàn)機(jī)的位置甚至是雙方發(fā)出的每一顆子彈的位置,都是狀態(tài)量,記錄如此之多的狀態(tài)是極其復(fù)雜的也會(huì)占據(jù)大量的空間。因此,我想可以改以一種存儲(chǔ)每時(shí)刻操作的方式,即:記錄每一時(shí)刻用戶對(duì)player的操作,例如鼠標(biāo)點(diǎn)擊,方向鍵的按下等等,這樣,在回放的時(shí)候,將數(shù)組中彈出的操作指令作用于player之上。相當(dāng)于是讓計(jì)算機(jī)替用戶操作,這種基于原游戲機(jī)制的方法可以節(jié)省大量的空間。例如,某一時(shí)刻用戶的操作為“按下up鍵”和“按下空格鍵(開火)”,只要讓player在重放過(guò)程中得到這兩個(gè)指令,就可以向玩家手動(dòng)控制一樣,做出相應(yīng)的前進(jìn)和射擊的反應(yīng)。但是,這種方法有一個(gè)局限性,就是必須從頭開始錄制,因?yàn)槊恳粋(gè)狀態(tài)都是從前一狀態(tài)中遞推出來(lái)的。我現(xiàn)在只有這樣一個(gè)想法,還沒(méi)有來(lái)得及實(shí)現(xiàn),希望大家能對(duì)此發(fā)表自己的看法。

出處:
責(zé)任編輯:藍(lán)色

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