第三章 高級(jí)面板的使用 3.1-3.2
在上一章中我們學(xué)習(xí)了很多的面板,但這些面板相 對(duì)于這一章的面板的內(nèi)容,可是小巫見大巫了。在這一章中,我們將開始逐步接觸一些腳本編程知識(shí)和動(dòng) 畫的制作知識(shí)。這些面板在Flash5中被視為精華部份,每一個(gè)面板的功能都無法用其它命令來替代。在大 型動(dòng)畫的制作當(dāng)中尤為重要。
3.1 Library(庫)面板
Library面板是存放著所有的符號(hào)和角色,包括所有 導(dǎo)入的對(duì)象和符號(hào)。當(dāng)設(shè)計(jì)人員想調(diào)用這些符號(hào)或角色時(shí),會(huì)選擇快捷鍵打開Library庫面板,或是通過W indow|Library命令打開庫面板,所以也有人把它翻譯成角色資料庫。庫面板很方便的實(shí)現(xiàn)了對(duì)符號(hào)和角 色的整理和收集,當(dāng)然這還需要你對(duì)庫面板有了足夠的了解以后才可以做到。Flash對(duì)符號(hào)名稱的大小寫 沒有區(qū)別開來,也就表示電影剪輯ABC和abc表示的是同一個(gè)符號(hào),如果你在Flash中輸入了相同名稱的符 號(hào)名稱,系統(tǒng)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)提示,提示你更改名稱,因?yàn)橄嗤姆?hào)已經(jīng)存在了。 談到這里有一個(gè)概念不知道讀者搞清楚了沒有,為什么要將物體或是動(dòng)畫 片段制作成符號(hào)?我想,使用符號(hào)最大的優(yōu)點(diǎn)就是便于管理,當(dāng)你的一個(gè)動(dòng)畫片段需要在電影中出現(xiàn)多次 的時(shí)候,把它制作成符號(hào),然后在Library庫面板中拖出來,使場景上有一個(gè)符號(hào)的分身(Instance)。 這樣做不但節(jié)約了空間,也使得動(dòng)畫看起來更有條理,更有效。在Library庫面板中的符號(hào)是原型,符號(hào) 拖動(dòng)到編輯區(qū)時(shí)還可以對(duì)分身實(shí)例進(jìn)行編輯,這樣就構(gòu)成了一個(gè)良性的循環(huán)。如果想對(duì)動(dòng)畫中所有的分身 實(shí)例進(jìn)行一次同樣的修改,哪么,打開Library面板,編輯其中的符號(hào)原型就可以辦到了。每一個(gè)分身都 擁有獨(dú)立的屬性,這些屬性包含了很多方面,如名稱、寬度、高度、坐標(biāo)、甚至是腳本程序。每一個(gè)分身 也都擁有一個(gè)相同的內(nèi)容。通過本節(jié)對(duì)Library庫面板的學(xué)習(xí),你可以了解到更多的關(guān)于符號(hào)的知識(shí)。
圖3-1 Library面板
3.1.1 Library面板的界面
Library庫面板的界面看起來似乎很簡單,上方一個(gè) 角色顯示區(qū)域,下方一個(gè)角色排列區(qū)域,但就在這小小的界面中,功能卻是非常的多,在庫面板的右上角 有一個(gè)Options菜單,里面涉及了幾乎所有的對(duì)角色的使用命令,這些命令將會(huì)以下一小節(jié)給大家具體的 介紹。
圖3-2 Library面板中的Options菜單
在Library面板的上半部份是一個(gè)顯示區(qū)域,可以對(duì) 角色進(jìn)行預(yù)覽,如果是圖像的話,將顯示成圖像;如果是聲音,將會(huì)以頻譜顯示出來;如果是是符號(hào)就顯 示成具體符號(hào)的圖像;如果符號(hào)是動(dòng)態(tài)的還可以通過播放鍵瀏覽符號(hào)內(nèi)的動(dòng)畫播放情況。
圖3-3 Library面板瀏覽區(qū) 的三種狀態(tài)
在Library面板的下半部份是對(duì)角色的羅列區(qū),其中 記錄了所有的角色,如圖像,符號(hào),聲音文件等。 通過Library面板右側(cè) 的三角按鈕可以使面板中的內(nèi)容置于表頭或是表底。 另外一個(gè)方格按鈕則 是顯示角色的具體信息。按下方格按鈕打開角色的具體信息。你可以看到關(guān)于角色還有一些其它的信息需 要我們?nèi)チ私狻?/P>
圖3-4 Library面板中角色 的具體信息
◆ Name項(xiàng)為角色的名稱。 ◆ Kind項(xiàng)為角色的類別。 ◆ Use Count項(xiàng)為角色的分身數(shù)。 ◆ Linkage項(xiàng)是當(dāng)角色是否為鏈接狀態(tài)。 ◆ Date Modified項(xiàng)是角色的創(chuàng)建 日期。 在Library面板的最下方有四個(gè)按鈕。如圖3-5所示。
圖3-5 Library面板下方的 按鈕
◆ 加號(hào)按鈕用來對(duì)選定的符號(hào)進(jìn)行復(fù)制。 ◆ 文件夾按鈕用來創(chuàng)建一個(gè)文件 夾,便于對(duì)角色歸類,這在大型動(dòng)畫制作中相當(dāng)重要。 ◆ i號(hào)按鈕用來 打開符號(hào)屬性對(duì)話框,使用此對(duì)話框可以對(duì)符號(hào)的屬性進(jìn)行修改。
圖3-6 符號(hào)屬性對(duì)話框
◆ 垃圾桶按鈕用來對(duì)角色進(jìn)行刪除。
3.1.2Options菜單
現(xiàn)在回到Options菜單,剛才說過Options菜單中擁 有幾乎所有的對(duì)角色的使用命令。 ◆ New Symbol為創(chuàng)建一個(gè)新符號(hào)。 ◆ New Folder為創(chuàng)建一個(gè)新文件夾。 ◆ New Font為加入一個(gè)新字體。 ◆ Rename為角色更名。 ◆ Move to New Folder將角色移動(dòng)到新文件夾。 ◆ Duplicate對(duì)角色進(jìn)行復(fù)制。 ◆ Delete刪除角色。 ◆ Edit對(duì)角色進(jìn)行編輯。 ◆ Edit with對(duì)角色進(jìn)行外部軟件的編輯。 ◆ Properties打開角色屬性對(duì)話框。 ◆ Linkage將角色輸出。 ◆ Define Clip Parameters定義剪輯的參數(shù)。 ◆ Select Unused Items將角色放置成不用 的角色。 ◆ Update角色更新。 ◆ Play角 色播放。 ◆ Expand Folder展開文件夾。 ◆ Collapse Folder關(guān)閉文件夾。 ◆ Shared Library Properties輸出整 個(gè)庫面板,與他人共享。 ◆ Keep Use Counts Updated保持更新狀態(tài)。 ◆ Update Use Counts New更新用戶的設(shè)置。
3.1.3符號(hào)的右鍵菜單
在角色上右擊鼠標(biāo)右鍵也可以彈出一個(gè)菜單。這個(gè) 菜單將視具體的角色而更新內(nèi)容。
圖3-7 符號(hào)的右鍵菜單
這其中的大部份功能已經(jīng)在Options菜單中有過敘述 ,功能是完全一樣的,可以對(duì)照上述解釋進(jìn)行操作。
3.1.4 符號(hào)的共享
在Library面板中有一個(gè)功能非常實(shí)用,哪就是菜單 中的Linkage輸出功能。這個(gè)功能可以實(shí)現(xiàn)符號(hào)的共享。當(dāng)然共享只是相對(duì)于動(dòng)畫而言的,也可以與他人 共享制作,這也是團(tuán)隊(duì)制作大型動(dòng)畫的一個(gè)實(shí)用功能。
圖3-8 符號(hào)鏈接面板
在這個(gè)面板中共有三個(gè)選項(xiàng): ◆ No linkage沒 有鏈接項(xiàng)目。 ◆ Export this symbol輸出這個(gè)鏈接符號(hào)。 ◆ Import this symbol from從某地 導(dǎo)入這個(gè)鏈接符號(hào)。 當(dāng)你導(dǎo)出這個(gè)符號(hào)后,你必須在Name框內(nèi)輸入一個(gè)名 稱,這樣的話,當(dāng)你以后導(dǎo)入時(shí)只要鍵入了鏈接地址就可以從動(dòng)畫中導(dǎo)入這個(gè)符號(hào),動(dòng)態(tài)的做到更新內(nèi)容 。如果還沒有明白的話開始制作以下這個(gè)實(shí)例。 步驟一、選擇一個(gè)符號(hào), 打開Linkage對(duì)話框,然后選擇第二項(xiàng)Export this symbol,同時(shí)在Name欄中輸入一個(gè)名稱,將動(dòng)畫上傳 至網(wǎng)站。 步驟二、制作一個(gè)新的動(dòng)畫,制作一個(gè)相同的符號(hào),只是符號(hào)的 內(nèi)容稍做改變,然后選擇第三項(xiàng)Import this symbol from時(shí),在最下方的輸入欄內(nèi)填寫上一次上傳的哪 個(gè)動(dòng)畫的絕對(duì)地址,名稱記得要和上次填寫的保持一致。 步驟三、你可能 已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,符號(hào)已經(jīng)更新為網(wǎng)站上哪個(gè)動(dòng)畫中的符號(hào)了。 這個(gè)功能還有 一個(gè)作用就是將符號(hào)導(dǎo)出,以備在腳本編程中使用。有時(shí)候我們制作了一個(gè)角色,但卻沒有制作在動(dòng)畫中 ,因?yàn)镕lash在輸出動(dòng)畫時(shí),對(duì)動(dòng)畫中沒有出現(xiàn)的角色會(huì)自動(dòng)省略掉,這樣做的目的是為了保持動(dòng)畫的體 積。但我們有時(shí)會(huì)在腳本編程中使用到這些角色。比如有一種情況出現(xiàn),一個(gè)動(dòng)畫有三段背景音樂,通過 觀眾的交互取舍來播放,但這樣音樂就不會(huì)出現(xiàn)在幀上,這時(shí)候使用Export this symbol導(dǎo)出角色,就可 以實(shí)現(xiàn)了角色在動(dòng)畫中輸出了。具體的作法會(huì)在以后的實(shí)例中體現(xiàn)。
3.2 Debugger(調(diào)試)面板
Debugger面板是Flash中的除錯(cuò)面板,它讓你可以在 動(dòng)畫的播放過程中及時(shí)發(fā)現(xiàn)腳本的錯(cuò)誤,特別是對(duì)變量值和屬性的除錯(cuò)。由于Flash的ActionScript腳本 編程還并不完善,還因?yàn)榫幊瘫旧砭碗y免有錯(cuò)誤。Debugger面板沒有快捷鍵。一般情況下選擇Window|Deb ugger命令可以打開Debugger面板,但是卻幾乎沒有任何信息,只有在測(cè)試電影時(shí)才可以激活Debugger面 板。步驟如下: 步驟一、選擇Control|Debug Movie命令測(cè)試電影。Flash Player瀏覽器會(huì)自動(dòng)打開Debugger面板。 步驟二、在影片測(cè)試情況下點(diǎn)鼠 標(biāo)右鍵選擇Debugger命令,會(huì)發(fā)現(xiàn)Debugger面板上出現(xiàn)了一行字Debug is inactive,表示Debugger面板 處于非激活狀態(tài)。 步驟二、在影片測(cè)試情況下點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵選擇Debugger命 令,會(huì)發(fā)現(xiàn)Debugger面板上出現(xiàn)了一行字Debug is inactive,表示Debugger面板處于非激活狀態(tài)。 步驟三、再次點(diǎn)擊右鍵選 擇Debugger命令,則可以使Debugger面板激活。Debugger面板的激活狀態(tài)如圖3-9。
圖3-9 Debugger面板
3.2.1 Debugger面板的界面
Debugger面板很獨(dú)特,在上方的顯示欄內(nèi)有Movie Clip電影剪輯的所在層和嵌套結(jié)構(gòu)。在下方則有三個(gè)選項(xiàng)卡,分別為Properties屬性列表框、Variables 變量列表框和Watch監(jiān)視框。
3.2.2 電影剪輯屬性的修改
當(dāng)某一個(gè)電影剪輯處于被選取狀態(tài)時(shí),選取Properties選項(xiàng)卡會(huì)打 開如圖3-9的模式,里面記載了所有有關(guān)這個(gè)電影剪輯的屬性值變化情況。Name欄為屬性名稱,Value欄為 屬性的具體值。呈黑色可選狀態(tài)時(shí)表示此屬性值可編輯,你可以直接在Value欄目內(nèi)單擊修改屬性值。所 鍵入的值必須符合屬性的特性。修改完畢就可以在Flash Player瀏覽器里直接觀看到效果了。一般來說輸 入的字符應(yīng)該是數(shù)值和字符串。
3.2.3變量值的修改
變量的值也可以在Debugger面板中修改具體的值, 點(diǎn)擊Variables選項(xiàng)卡,可以看到如圖3-10的變量框模式。
圖3-10 在Debugger面板 中顯示變量內(nèi)容
變量修改的要領(lǐng)和屬性修改的類似,只是變量的值 還可以輸入為邏輯值。
3.2.4 變量的跟蹤
Watch選項(xiàng)卡的功能就是跟蹤變量,具體的步驟是在 Variables欄中鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊變量,選擇Watch后變量前面就多了一個(gè)藍(lán)色標(biāo)記,表示此變量被追蹤。你可 以看到在Watch中多了這個(gè)變量的內(nèi)容。通過點(diǎn)擊右鍵選擇Remove可以刪除追蹤的變量。
3.2.5 Output(輸出)窗口
在測(cè)試動(dòng)畫時(shí)使用Output窗口實(shí)現(xiàn)對(duì)變量的追蹤已 經(jīng)成為了很多Flash程序設(shè)計(jì)人員的選擇。Output窗口通常是配合腳本中trace函數(shù)一起使用的,它可以在 動(dòng)畫的制作過程中減少出錯(cuò)的可能性,另外對(duì)變量的變化觀察起到了很好的作用。如在場景的第一幀加入 程序i=1,在第三幀加入程序i++;gotoandplay(2);trace(i),剛可以觀察到變量I在電影的循環(huán)播放過程 中的變化。如圖3-11所示。
圖3-11 Output窗口
3.2.6 List Objects命令
在使用Debug Movie測(cè)試動(dòng)畫時(shí),還可以使用Debug|List Objects命令可以在Output框中出現(xiàn)當(dāng)前電影所有對(duì)象的具體 情況。當(dāng)然讀懂這個(gè)窗口的內(nèi)容可不是一件容易事。
圖3-12 List Objects命令 的Output窗口
3.2.7 List Variables命令
以同樣的步驟使用List Variables命令可以觀察所 有變量的具體情況。
圖3-13 List Variables命 令的Output窗口
出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:藍(lán)色
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